
| | все о Valve Hammer Editor |
|  | |  |
|
 |
|
[CCCP] Monster & Skaarj vs L.mR-SOFT
Этот vs сектор ,был не совсем обычным. Вся его необычность заключалась в том,
что соревновались по сути три маппера, но один из них сделал уже свою работу
и сделал давно. Кроме прочего апдейтил её и релизная версия карты уже несколько
лет известна всем и каждому, кто хоть раз играл в cs.
В этот раз мапперам не пришлось вычитывать длинные сценарии и ломать голову
над загадками у которых несколько возможных решений =) В этот раз не нужно гадать,
что же построил конкурент, так как карта-оригинал известна и уже играна каждым
из участников несметное колличество раз. Итак чуть ближе к теме...
Вы знакомы с двоими из участников. Пришло время немного приподнять занавес над
третьим. Третий это некий Lari Muuriaisniemi. Получить согласие самого Lari
не получилось. Е-мейл молчит, хом-пага уже не существует. Свою историю как маппер
Lari Muuriaisniemi начинал еще с DOOM. Можно представить себе давность сего
действа. Имея в далёком 1996-ом году ник L.mR-SOFT он творил под нетленный шедевр
- DOOM, сотрясающий ума и сердца игравших в него и возможно играющих до сих
пор. Используя для своих творений P233 с 64 RAM он прошел путь от первого DOOM,
поэтапно отмечаясь на всех вехах развития игр данного жанра включая Quake и
QuakeII. Каким чудом или чьей волей его занесло в CS, сейчас сказать сложно.
Но силой его таланта и умения, мы в результате получили нетленный образчик который
мучает умы мапперов и толкает их на бесчисленные ремиксы. Помоему пришла пора
открывать карты =))
Возможно кто-то уже понял о ком идёт речь, это CryptR и его нетленный cs_assault.
Итак мы подошли к теме контеста.
На этот раз, участникам (речь идёт исключительно о [CCCP] Monster & Skaarj )
нужно было создать ремикс cs_assault. Это не должен был быть извращенный метод
добавления проходов, лестниц и прочего. Задача стояла в сохранении структуры
карты один в один, так, чтобы игрок игравший в неё ранее не ощутил дискомфорта
от несоразмерности или прочих несоответствий по геймплею. Задача стояла в кардинальном
изменении внешнего вида приведя его в соответсвие с развитием маппинга на данном
этапе картостроения. Применение моделей (скажем грузовик SWAT), использование
других приёмов для реализации разрушения просмотрового устройства для контров
(всех достало, что разрушив антену терры навсегда избавляются от камер наблюдения),
изменения внешнего вида (не формы!!!) зданий, добавление некоторых не меняющих
струтуру карты и схему геймплея элементов как модельного ряда так и префабов.
Другими словами это д олжна была быть точная копия чисто схематически, но внешне
она несомненно обязана стремиться превзойти оригинал.
Главное условие - точность копии. Вторичное, но не менее важное, изменение внешнего
вида с сохранением основных свойств и особенностей присущих карте cs_assault.
Задание не из лёгких, но и участники не из слабаков =)
Первое, что мы будем смотреть и сравнивать это место появления контров. Что
в нём особенного ? Да ничего, обычное здание администрации, бронемашина SWAT,
парочка контейнеров... Теперь взглянем подробнее, что смогли сделать с оригиналом
участники контеста. Вот скриншот обычного асаулта. Ничего особенного. Коробчатая
конструкция с натянутыми поверх текстурами.
А вот, что смогли сотворить мапперы со старой картой. Ниже скриншоты карты Skaarj.
Легко можно заметить, что респаун стал заметно симпатичнее. Административное здание,
уступило место бойлерной, что больше по смыслу к сюжету карты и заметно реалистичнее выглядит.
Хотя наверняка, в оригинале, административное здание играло роль объекта снижающего
р_спид и только. Грузовик пропал, уступив место ящикам с разложенным на них оборудовании. Деревья
заметно оживляют внешний вид карты, внося некое разнообразие в монотонность бетонных блоков
и металлических контрукций. Правда "противные" деревья иногда пропадают ;)
Карта стала заметно шире. Возможно даже ближе к реальности. В ней есть
некое подобие симулятора, когда как в свою очередь оригинал, больше похож на игрушку.
А вот, что смог сотворить со старой картой [CCCP] Monster.
Вместо квадратной-кубической машинки в оригинале, маппер смог вставить две неплохих модельки.
Камеры перекочевали немного к центру респауна и нашли новое место на бортах Камаза.
Мост преобразился в монолитную контрукцию весьма колоритно вписывающуюся в общий изменённый
внешний вид карты.
Административное здание преобрело новые, весьма приличные очертания. Единственное, что
режет глаз, это голубое здание. Но ругать маппера за применённые на нём текстуры особо не стоит.
Карта полностью соответствует по размерам оригиналу, что является приятным подарком для геймеров -
не нужно привыать к новым "фичам" во время игры.
Все, кто когда либо играл в ассаулте, знают места засидок террористов. Посмотрим, что смогли
сделать с ними мапперы. Ниже скриншоты оригинала.
А это карта Skaarj. Сразу видны отличия, как в плане тектур, так и в плане соответствия оригиналу.
Карта Skaarj длиннее оригинала.
Удлинённые боковые стенки платформ вдоль главного входа, не позволяют контрам быстро подняться на них.
Тем самым превращяют контров в бегающие мишени. Высокий р_спид и большие расстояния затрудняют прицельную стрельбу.
В с точки зрения текстур, решение найденное маппером можно считать более или менее удачным, светлые текстуры пола и стен
упрощают задачу поиска противника.
Ниже скриншоты карты [CCCP] Monster.
Заметна разница с предыдущими скриншотами. Основное отличие - в соответсвии размеров оригиналу. Применённые более
тёмные текстуры пола, позволяют контрам как бы расствориться, облегчая задачу проникновения. Внешне, как и в карте
Skaarj, внутри ангар стал заметно светлее.
Ниже скриншоты оригинальной карты. Места вечного противостояния сил правопорядка и "сподвижников" Усамы ;)
Никто из мепперов не справился с этой простой задачей. Достич точности с оригиналом никто не смог.
У каждого свои недоработки. Но расмотрим всё по порядку. Ниже карта Skaarj.
Очень похоже, правда ? Понятное дело не учитывая то, что ангар стал чуть ли не в полтора раза длиннее %)
А вот что сделал с оригиналом [CCCP] Monster.
Сразу видно какие отличия от оригинала на его карте. Задранная дверь позволяет раньше ничанать атаку.
Да не только раньше, но и дальше по дистанции по сравнению с оригинальным ассаултом. Прицельный огонь
можно вести вплоть ло перехода между этажами в ангаре. Смотрите ниже на скриншотах.
Претерпела некоторые изменения, в карте[CCCP] Monster, и вентиляция. Теперь в месте, где можно
перейти в рукав ведущий в предбанник перед комнатой с залогами, есть вертикальный отвод,
заканчивающийся вытяжным вентилятором. Очень красиво, а главное, реалистично всё выглядит.
Смотрите сами. Но зато маппер изрядно "постарался" и добавил отличительную особенность
влияющую на геймплей. Теперь выход с вентиляции закрыт решеткой, которую необходимо разбить
выстрелами прежде, чем выйти из неё. См. скриншоты ниже.
Изрядно "досталось" и мосту перед входом в ангар. Бортики моста "поимели" от маппера в довесок
перила, которые не только мешают стрельбе из "троек" (3.1 3.2 и т.д.), "тройки" не пробивают их,
но и осложняют просмотр пространства перед входом в ангар. Теперь нужно либо приседать, либо
запрыгивать на бордюр.
В плане "украшательств" особо хочу отметить спрайты света применённые [CCCP] Monster. Что это такое
смотрите ниже и делайте сами выводы о нужности и приятности данных дополнений.
Вот пожалуй и всё. Контест окончен. По воле тест-драйверов vs-сектора в это раз победа досталась
[CCCP] Monster, с чем его и поздравляем ! Заслуженная, честная и почетная победа в красивом контесте
с сильным и достойным противником, таким как Skaarj !
До встречи в новом контесте vs-сектор!
Скачать маппак vs-сектора [CCCP] Monster & Skaarj vs L.mR-SOFT можно здесь
|
|
 |

|