|
trigger_auto- точечный объект
Что это такое:
Объект trigger_auto позволяет активировать событие, как только начинается уровень.
Рекомендуется установить задержку в пол секунды, чтобы все остальные объекты на карте
успели появиться наверняка.
См. также:
multi_manager
trigger_camera
- точечный объект
Что это такое:
Объект trigger_camera
создает
камеру. Есть несколько видов камер:
1. Неподвижная
камера, неподвижная мишень
Простейший способ
сделать камеру. Используется для просмотра того, что происходит в фиксированном
другом месте. Экран неподвижно закреплен на одном месте.
1. Вставьте
объект trigger_camera. Он будет использован как «глаз», поэтому
расположите его в том месте, откуда бы вы ходели видеть картинку.
2. Вставьте объект
info_target
в том месте, куда камера будет «смотреть». Присвойте ему имя Name (targetname).
Примечание:
можно использовать любой другой объект вместо info_target.
3. В параметрах
trigger_camera,
присвойте полю Target имя объекта info_target.
Также дайте имя Name (targetname) самой камере.
4. Установите параметр
Hold
Time (wait) объекта trigger_camera. Этот параметр определяет
период времени, пока игрок смотрит в камеру.
5. В флагах объекта
trigger_camera
установите
Freeze
Player, чтобы игрок не мог двигаться пока смотрит в камеру.
Чтобы посмотреть
в камеру, необходимо активировать ее с помощью, например, кнопки в виде
монитора.
2. Неподвижная камера,
подвижная мишень
Используется для
создания охранных камер.
1. Создайте
камеру как в первом случае.
2. Используйте движущийся
объект в качестве мишени.
3. Подвижная камера,
неподвижная мишень
1. Создайте
камеру как в первом случае.
2. Содайте траекторию
движения с помощью объектов path_corner.
3. Установите параметр
Path
Corner (moveto) объекта trigger_camera равный имени
Name
(targetname) первого объекта path_corner,
куда начнет двигаться объект trigger_camera после активации.
Примечание:
камера появится там, где вы ее установили, и начнет двигаться в направлении
первого объекта path_corner
со скоростью Initial Speed (speed).
4. Как и в первом
случае, нужно активировать камеру (только объект trigger_camera).
Примечание:
обязательно установите флаг Freeze Player.
4. Подвижная камера,
подвижная мишень
1. Создайте
камеру как в случае с камерой №3.
2. Создайте движущуюся
мишень. Используйте имя мишени в качестве target объекта trigger_camera.
Флаги:
-
Start at player –
камера появится на месте глаз игрока, прежде чем двигаться куда-либо.
-
Follow player –
камера будет использовать игрока в качестве мишени.
-
Freeze player –
игрок не может двигаться, пока камера активна.
Примечание:
Камера должна находиться в потенциально видимой области, иначе для движка
Халф-Лайфа эта область просто не существует!
См. также:
info_target
path_corner
trigger_changetarget
- точечный объект
Что это такое:
Объект trigger_changetarget
позволяет
изменять значение параметра target (мишень) любого объекта.
-
Target (target)
– имя объекта, для которого вы хотите сделать изменения.
-
Delay before trigger
(delay) – задержка в секундах до изменения свойств после активации
триггера.
-
KillTarget (killtarget)
– имя объекта, который будет удален из игры после активации данного триггера.
-
Name (targetname)
– имя обязательно.
-
New Target (m_iszNewTarget)
– новое значение мишени для изменяемого объекта.
trigger_counter
- браш-объект
Что это такое:
Объект trigger_counter
действует
как реле, которое нужно активировать определенное количество раз, прежде
чем оно выполнит указанные действия.
-
Target (target)
– мишень. Имя объекта, который будет активирован данным триггером.
-
Name (targetname)
– имя. Если указано, данный триггер можно активировать кнопкой, иначе можно
просто «пройтись» по нему.
-
Master (master)
– имя multisource
-
Delay before trigger
(count) – задержка перед активацией мишени в секундах.
-
Count before activation
(count) – количество активаций объекта trigger_counter, прежде
чем он активирует мишень.
trigger_hurt
- браш-объект
Что это такое:
Объект trigger_hurt
вызывает
боль и повреждения.
-
Name (targetname)
– имя. Для включени/выключения.
-
Target (target)
– каждый раз, когда объект trigger_hurt вызывает повреждения, он
может активировать указанный здесь объект.
-
Master (master)
– имя объекта multisource.
-
Damage (dmg)
– уровень повреждений.
-
Delay before trigger
(delay) – задержка перед активацией объекта-мишени.
-
Damage Type (damagetype)
– тип повреждения:
-
0 (GENERIC) – общее
-
1 (CRUSH) – раздавлен
-
2 (BULLET) – пулевое
ранение
-
4 (SLASH) – ?
-
8 (BURN) – ожог
-
16 (FREEZE) – замерзать
-
32 (FALL) – падение
-
64 (BLAST) – взрыв
-
128 (CLUB) – перелом
-
256 (SHOCK) – шок
-
512 (SONIC) – оглушение
-
1024 (ENERGYBEAM) –
облучение
-
16384 (DROWN) – тонуть
-
32768 (PARALYSE) – парализован
-
65536 (NERVEGAS) – нервный
газ
-
131072 (POISON) – отравление
-
262144 (RADIATION) –
радиация
-
524288 (DROWNRECOVER)
– всплыл
-
1048576 (CHEMICAL) –
химическое
-
2097152 (SLOWBURN) –медленный
ожог
-
4194304 (SLOWFREEZE)
– медленная заморозка
Флаги:
- Target Once (1) – активирует мишень только один раз
- Start Off (2) – триггер появится неактивным
- FireClientOnly (16) – в КС не нужен
- TouchClientOnly (32) – в КС не нужен
trigger_gravity - браш-объект
Что это такое:
Объект trigger_gravity позволяет изменять уровень гравитации на карте.
Чтобы сделать такие изменения, игрок должен пройти по области, где расположен брашевый
объект trigger_gravity. Уровень гравитации может варьироваться между 0 и 1,
где 1 означает нормальный обычный уровень гравитации. Имя позволяет включать/выключать
данный триггер, а флаг Pushables позволяет распространять эффект гравитации на передвигаемые предметы.
Внимание: использовать данный объект нужно с осторожностью.
Необходимо минимум два таких объекта: один для включения, и один для восстановления гравитации
при выходе из зоны действия пониженной гравитации. Имейте также ввиду, что если игрок гибнет в
поле действия пониженной гравитации, в следующем раунде он будет иметь меньший вес по всей карте
до тех пор, пока не пройдет через триггер, восстанавливающий нормальный уровень гравитации.
trigger_multiple
- браш-объект
Что это такое:
Объект trigger_multiple
полностью
эквивалентен объекту trigger_once, за исключением
того, что он имеет параметр wait, который определяет время неактивности
после того, как объект trigger_multiple был использован последний
раз.
См. также:
trigger_once
trigger_once
- браш-объект
Что это такое:
Объект trigger_once
позволяет
активировать событие в момент, когда игрок находится в области действия
триггера. Для использования укажите имя объекта мишени в параметре
Target.
Также можно изменить время задержки перед активацией Delay.
См. также:
trigger_multiple
trigger_relay
trigger_push
- браш-объект
Что это такое:
Этот объект создает
невидимое поле, которое толкет игрока (и передвигаемые объекты func_pushable).
Укажите направление давления Angle и скорость Speed. Из флагов
можно использовать start off – начинать выключенным (требует имя
для возможности активации), only once – толкать только один раз
и breakables – толкать объекты.
См. также:
func_conveyor
trigger_relay
- точечный объект
Что это такое:
Объект trigger_relay
действует
как реле между триггером и событием. Особенно полезен для активации нескольких
событий одним триггером. Для этого создайте несколько объектов trigger_relay
с
одинаковыми именами, и укажите разные мишени.
Примечание:
можно более эффективно использовать объект multi_manager
для активации цепочки событий.
-
Name (targetname)
– имя обязательно.
-
Target (target)
– имя объекта-мишени.
-
Killtarget (killtarget)
– имя объекта, удаляемого при активации реле.
-
Delay (delay)
– задержка перед активацией мишени.
-
Trigger State (triggerstate)
– состояние триггера. Может быть off (0) – выкл., on(1) – вкл. или toggle(2)
– перекл. Если установлен в toggle, реле действует как обычный триггер.
Если установлен в on, действует только на выключенные объекты (включает),
off действует наоборот (выключает).
Флаги:
если установлен
флаг Remove on fire (1), реле срабатывает только один раз, а затем
удаляется из игры.
См. также:
trigger_once
trigger_multiple
multi_manager
trigger_teleport - браш-объект
Что это такое:
Этот объект позволяет телепортировать игрока в точку, указываемую соответствующим
info_teleport_destination.
Есть два способа создания телепортеров: простой и сложный; используем простой способ,
так как в Counterstrike мы хотим реалистичности, что плохо стыкуется с телепортацией.
Создайте объект info_teleport_destination
в месте, куда нужно телепортировать игрока, присвойте ему уникальное имя (Name).
Создайте сам телепорт и укажите в качестве мишени имя объекта
info_teleport_destination
- работающий телепорт создан!
См. также:
info_teleport_destination
Вернуться к оглавлению
|