Poligon ©

  навигация по сайту 
  
  Аллея Славы 
  
  все о Valve Hammer Editor 
  
  Все о UnrealEd 
  
  Все о CS:Source 
  
  Все о Doom 3 
  
  все о Heightmap Editor 
  
  сайтовые заметки 
  
» L i P k I y написал для нас интересный тутор по редактору карт для известной игры Unreal 2003. Он находится тут.

» LAM - rulezzz написал для нас статью про то, как сделать дождь на вашей карте. Читайте.

» Вы видели курицу на cs_italy? Знаете как ее сделать? Deadman рассказывает об этом в новой статье

» Эксперементальная карта от Akella. Карта-учебник. В архиве вы найдете исходные файлы карты poligon.bsp, саму карту, файлы текстур к этой карте.
Подробнее?

» Учебник по редактированию карт для Counter-Strike - лучшее, что есть на Русском языке. Помощь начинающему маперу. От настроек WorldCraft до создания света!

» Каждый мапер знает что такое entities! А вы? Справочник по объектам (entities) Counter-Strike поможет вам!

» Сам себе громовержец! Как сделать гром и молнию на карте читайте в этой статье

» Это не глюки! Это помощь в создании иллюзии бесконечного движения на примере самых поездатых поездов.
  счетчики 
  


Rambler's Top100
  форум 
  10 последних сообщений в форуме:
(найти все новые)

» (0) ВОПРОС - GeMaR0y
» (276) Дятлы и все о них... - goodoldpunk
» (20) de_pripyat [FinaL] - -SpawN-
» (40) Как же мне стыдно.... но я обещал... - Terrorist-punk
» (7) Давайте все вместе, или развитие поли... - Terrorist-punk
» (51) Кфрта мая первая - -=F@t@!1ty=-
» (3) Моды хл - Jaga
» (5) Лучшие карты для CS1.6 - Spark
» (86) Статус в подарок - SWAT
» (43) Да обьяснит мне кто-нить, наконец, ил... - Terrorist-punk
  Пользователи в форуме 
  
  Обратная связь 
  WebMaster:
Basilio Cat

Администраторы:
Basilio Cat
MeHT
yxo
SWAT

Модераторы:
Big Gun
TnT

обучение

Терминология и сокращения


Прежде чем приступить к описанию объектов, позвольте сделать небольшое отступление. В данной главе я укажу определения некоторых терминов, используемых в программном обеспечении для написания карт, а также условностей, которые я ввел при написании данного справочника.

Термины

  • Браш (brush - кисть) - самый мелкий элемент "виртуального мира", из которого строится карта. Может быть любого размера и формы с одним условием: браш не должен имет вогнутостей. Стена, потолок, скалы, небо, ящики - состоят из брашей. Сложные объекты (стулья, столы, грузовики) состоят из множества брашей.
  • Текстура (texture) - изображение, накладываемое на поверхность браша. Определяет внешний вид браша (так мы знаем, что это деревянный ящик, а не стиральная машина, даже если у обоих одинаковая форма).
  • Объект (entity) - элемент на карте, который могжет взаимодействовать с игроком во время игры. К объектам относятся двери, окна, лифты, лестницы и т.д. Объекты подразделяются на два вида: браш-объекты (brush-based) и точечные объекты (point-based).
    • браш-объекты - объекты, созданные из брашей. Изначально создается какое-либо сооружение заданной формы, которое затем бращается в браш-объект с заданными свойствами. К таким объектам относятся двери, стекла, лифты. Для создания, выделите необходимые браши, нажмите кнопку To Entity (обратить в объект) или щелкните правой кнопкой мыши, выберите пункт Tie to Entity и укажите название объекта и его свойства. Для изменения свойств готового объекта, нажмите кнопку To World или правую кнопку мыши, пункт Tie to World.
    • точечные объекты - объекты, внешний вид/форма которых заранее предопределены. К таким объектам относятся заложники, игроки, а также невидимые объекты, помогающие определить параметры отображения или поведение браш-объектов или окружающего мира.
  • Браши со специальными текстурами - это браши, покрытые указанной текстурой со всех сторон. К таким брашам можно отнести следующие:
    • ORIGIN браш - этот браш определяет ось вращения для вращающихся объектов (дверей, например). Такой браш обязателен для вращающихся объектов. В игре не видим в составе объектов.
    • CLIP браш - этот браш ограничивает движение, не ограничивая поле зрения или полет пуль. В игре не видим.
    • AATRIGGER браш - этот браш используется для создания многих невидимых браш-объектов, таких как триггеры.
    • SKY браш - браш, из которого состоит небо. Закройте свой уровень в "коробке" из SKY брашей, и у вас будет готовое небо.
  • Триггер (trigger) - переключатель. Специальный объект, который активирует событие в ответ на действия игрока. Примером может служить простая кнопка, нажатие на которую включает свет.
  • Событие (event) - к событиям я отношу действия с тем или иным объектом. Например, отгрытие двери или включение света.
  • Декали (decals) - специальные текстуры, которые накладываются на поверхность брашей для имитации царапин, дырок от пуль, кровавых пятен и т.д.
  • Имя (Name) - для некоторых объектов имя необязательно. Но указание имени позволяет активировать эти объекты триггером, а не непосредственно игроком. Для других же, указание имени обязательно. А для каких? Смотрите в справочнике.
  • Прямой слэш (/) - вообще-то это не понятие, а символ :). Важно использовать прямой слэш, а не обратный (\) при указании пути доступа к тому или иному файлу в свойствах объектов (если таковые присутствуют, например ambient_generic). В противном случае, карта не будет загружаться.

Вот и все! Вперед к описанию объектов!
Объекты Env_
Объекты Func_
Объекты Game_
Объекты Info_
Объекты Trigger_
Дополнительные объекты
Параметры отображения объектов



Данный веб-сайт является некоммерческим (noncommercial) проектом