
| | все о Valve Hammer Editor |
|  | |  |
|
 |
|
Прежде
чем приступить к описанию объектов, позвольте сделать небольшое отступление.
В данной главе я укажу определения некоторых терминов, используемых в программном
обеспечении для написания карт, а также условностей, которые я ввел при
написании данного справочника.
Термины
-
Браш (brush - кисть)
- самый мелкий элемент "виртуального мира", из которого строится карта.
Может быть любого размера и формы с одним условием: браш не должен имет
вогнутостей. Стена, потолок, скалы, небо, ящики - состоят из брашей. Сложные
объекты (стулья, столы, грузовики) состоят из множества брашей.
-
Текстура (texture)
- изображение, накладываемое на поверхность браша. Определяет внешний вид
браша (так мы знаем, что это деревянный ящик, а не стиральная машина, даже
если у обоих одинаковая форма).
-
Объект (entity)
- элемент на карте, который могжет взаимодействовать с игроком во время
игры. К объектам относятся двери, окна, лифты, лестницы и т.д. Объекты
подразделяются на два вида: браш-объекты (brush-based) и точечные объекты
(point-based).
-
браш-объекты
- объекты, созданные из брашей. Изначально создается какое-либо сооружение
заданной формы, которое затем бращается в браш-объект с заданными свойствами.
К таким объектам относятся двери, стекла, лифты. Для создания, выделите
необходимые браши, нажмите кнопку To Entity (обратить в объект) или щелкните
правой кнопкой мыши, выберите пункт Tie to Entity и укажите название объекта
и его свойства. Для изменения свойств готового объекта, нажмите кнопку
To World или правую кнопку мыши, пункт Tie to World.
-
точечные объекты
- объекты, внешний вид/форма которых заранее предопределены. К таким объектам
относятся заложники, игроки, а также невидимые объекты, помогающие определить
параметры отображения или поведение браш-объектов или окружающего мира.
-
Браши со специальными
текстурами
- это браши, покрытые указанной текстурой со всех сторон. К таким брашам
можно отнести следующие:
-
ORIGIN браш -
этот браш определяет ось вращения для вращающихся объектов (дверей, например).
Такой браш обязателен для вращающихся объектов. В игре не видим в составе
объектов.
-
CLIP браш - этот
браш ограничивает движение, не ограничивая поле зрения или полет пуль.
В игре не видим.
-
AATRIGGER браш
- этот браш используется для создания многих невидимых браш-объектов, таких
как триггеры.
-
SKY браш - браш,
из которого состоит небо. Закройте свой уровень в "коробке" из SKY брашей,
и у вас будет готовое небо.
-
Триггер (trigger)
- переключатель. Специальный объект, который активирует событие в ответ
на действия игрока. Примером может служить простая кнопка, нажатие на которую
включает свет.
-
Событие (event)
- к событиям я отношу действия с тем или иным объектом. Например, отгрытие
двери или включение света.
-
Декали (decals)
- специальные текстуры, которые накладываются на поверхность брашей для
имитации царапин, дырок от пуль, кровавых пятен и т.д.
-
Имя (Name) -
для некоторых объектов имя необязательно. Но указание имени позволяет активировать
эти объекты триггером, а не непосредственно игроком. Для других же, указание
имени обязательно. А для каких? Смотрите в справочнике.
-
Прямой слэш (/)
- вообще-то это не понятие, а символ :). Важно использовать прямой слэш,
а не обратный (\) при указании пути доступа к тому или иному файлу в свойствах
объектов (если таковые присутствуют, например ambient_generic).
В противном случае, карта не будет загружаться.
Вот и все! Вперед к описанию объектов!
|
|