|
func_bomb_target -
браш-объект
Что это
такое
Этот
объект позволяет более точно, чем info_bomb_target определять
объекты для подрыва на картах с
бомбами. Если присутствует этот
объект, то объект info_bomb_target не действует.
См.
также:
info_bomb_target
func_breakable -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_breakable
позволяет создать разрушаемый
браш.
- Name
(targetname) – имя. Если есть имя,
можно разрушать браш с помощью
триггера, а не только стреляя в
него.
- Target
on break (target) – когда браш
разрушается, он активирует
объект, указанный здесь.
- Strength
(health) – прочность. Этот
параметр определяет, какое
повреждение браш способен
вынести прежде чем сломаться.
- Material
Type (material) – материал браша.
- 0
– Glass – стекло
1
– Wood – дерево
2
– Metal – металл
3
– Flesh – плоть
4
– Cinder Block – пенобетон?
5
– Ceiling Tile – подвесной
потолок
6
– Computer – компьютер
7
– Unbreakable Glass –
неразбиваемое стекло
8
– Rocks – скала
- Delay
before fire (delay) – задержка между
разрушением браша и активацией
объекта Target on break.
- Gib
Model (gibmodel) – модель обломков,
используемая при разрушении
браша. Можно не указывать.
- Spawn on
break (spawnobject) – указывает
предмет, вываливающийся из
разрушенного браша. В КС ничего
не вывалится ? (0 – Nothing).
- Explosion
Magnitude (explodemagnitude) – мощность
взрыва, вызванного разрушением
браша. Если взрыва не надо,
оставьте 0.
- Render
Properties – параметры
отображения, для того,
чтобы сделать браш прозрачным
(стекло) и т.д.
Флаги:
- Only
Trigger (1) – браш разрушится
только если активирован другим
объектом (триггером), но не от
выстрела.
- Touch
(2) – браш разрушится от
прикосновения.
- Pressure
(4) – браш разрушится от
давления.
- Instant
Crowbar (256) – браш разрушится
мгновенно от удара
монтировкой.
См.
также:
func_pushable
func_button -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_button
создает кнопку. Кнопку можно
использовать для активации тех или
иных событий или объектов. Кнопка
можно использовать или
дотрагиваться – при этом она будет
двигаться в направлении, указанном
углом (angle).
- Name
(targetname) - имя.
- Render
Properties – параметры
отображения.
- Speed
(speed) – скорость
«вдавливания» кнопки в стену.
- Targeted
object (target) – объект,
активируемый кнопкой.
- Health
(shootable if > 0) (health) –
упругость/прочность кнопки.
Если этот параметр больше 0, в
кнопку нужно стрелять, а не
давить. При этом, кнопка
активирует объект когда
уровень повреждений превысит
значение данного параметра.
- Master
(master) - имя (Name) объекта multisource.
- Delay
before reset (wait) – задержка перед
сбросом. Промежуток времени
после нажатия, когда кнопку
нельзя использовать.
- Delay
before trigger (delay) – задержка
между нажатием и активацией
объекта.
Флаги:
- Don`t
move (1) – не двигаться. Кнока не
«вдавливается» при нажатии.
- Toggle
(32) – кнопка «зависает» в
нажатом положении. Нужно
«юзать» ее еще раз чтобы
отключить.
- Sparks
(64) – искры. Если установить
этот флаг, из «неактивной»
кнопки будут сыпать искры.
- Touch
activates (256) – если установлен,
достаточно задеть кнопку для
запуска.
См.
также:
func_rot_button
func_buyzone -
браш-объект
Объект
func_buyzone определяет область, в
которой можно покупать оружие и
аммуницию. Этот объект отменяет
область покупки на месте
возникновения игроков. Параметр Team
- команда - определяет, кто может
покупать оружие в данной зоне
(Террористы, Контр-террористы или и
те, и другие).
func_conveyor -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_conveyor
создает эффект конвейерной
ленты, которая двигает игрока со
скоростью и в направлении,
определяемых свойствами объекта.
- Render
Properties – параметры
отображения.
- Name –
имя. Позволяет переключать
направление движения на
обратное.
- Conveyor
speed – скорость ленты.
Флаги:
- Not push
– не двигает другие объекты.
- Not
solid – не твердый (как вода).
Для того,
чтобы поверхность двигалась,
используйте текстуру, содержащую
SCROLL в названии (например SCROLL_CONV3,
SCROLLTOXIC, and SCROLLWATER1).
См.
также:
trigger_push
func_door -
браш-объект
Что это
такое
Это
сдвигающаяся дверь. Для того, чтобы
сделать дверь, создайте браш двери
в дверном проеме и обратите его в
объект func_door. Дверь готова!
- Name –
имя. Позволяет открывать
дверь например кнопкой.
- Render
Properties – параметры
отображения (например,
прозрачная дверь).
- Speed –
скорость движения двери.
- Move
sound, stop sound – звуки,
издаваемые дверью во время
движения/остановки.
- Delay
before close – задержка перед
закрытиме. Промежуток времени
между открытием и
авто-закрытием двери.
Установите в –1 чтобы дверь
сама не закрывалась.
- Lip –
какая часть двери (в юнитах)
останется видимой. По
умолчанию дверь сдвигается на
расстояние своей
ширины/высоты. Можно поставить
отрицательное значение для
большего сдвига.
- Damage
inflicted when blocked – уровень
повреждений игрока, попавшего
под закрывающуюся дверь. Может
и убить ведь дверью-то.
- Health
(shoot open) – прочность двери.
Если этот параметр больше 0, в
дверь можно стрелять. При этом,
дверь откроется когда уровень
повреждений превысит значение
данного параметра.
Остальные
параметры не столь важны. Если
кому-то надо будет более
подробное объяснение – пишите.
Флаги:
- Starts
open – дверь открыта в начале
уровня.
- Don’t
link – ??
- Passable
– можно ходить сквозь такую
«дверь».
- Toggle –
дверь будет «замерзать» в
открытом/закрытом положении до
повторной активации.
- Use only
– нужно нажать кнопку «use»
(использовать) рядом с дверью
чтобы открыть ее.
См.
также:
func_door_rotating
momentary_door
func_water
func_door_rotating -
браш-объект
Что это
такое
Это
«нормальная» дверь (вращающаяся).
Чтобы сделать дверь, создайте браш
двери, затем браш оси вращения
(используйте текстуру ORIGIN для
любого вращающегося объекта),
выделите оба браша и обратите их в
объект func_door_rotating. Вращающаяся
дверь готова!
Кроме угля
объекта и параметра Lip, свойства
func_door также применимы и
к func_door_rotating. Кроме того,
действуют следующие свойства:
- Distance
– угол вращения в градусах в
сторону, противоположную от
игрока.
Флаги:
Те же, что
и у func_door, но также и:
- Reverse
dir – дверь будет открываться
в другую сторону, чем обычно
(например, на игрока).
- One-way –
дверь открывается только в
одну сторону, неважно, откуда
подходит игрок.
- X Axis,
Y Axis – уточняют положение оси
вращения (если нужно, чтобы
дверь открывалась не вбок а
вверх).
См.
также:
func_door
momentary_door
func_escapezone -
браш-объект
func_vip_safetyzone -
браш-объект
Эти
объекты определяют зону спасения VIP
игрока и команды Терористов
соответственно.(на соответствующих
сценариях assasination и escape).
func_friction -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_friction
позволяет создать скользкую
область для симуляции льда. Чтобы
создать такой объект:
1. Создайте
браш, который будет служить
скользкой поверхностью, и обратите
его в объект func_friction.
2. В поле
свойства Percentage of standard (0 - 100) –
уровень сцепления от стандартного -
введите то значение, которое
хотите.
func_hostage_rescue
- браш-объект
Этот
объект позволяет более точно
контролировать область спасения
заложников. Если такой объект
присутствует на карте, он отменяет
действие объекта info_hostage_rescue и спасение
заложников на точке появления
контр-террористов.
См.
также:
info_hostage_rescue
func_illusionary -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_illusionary
имеет все те же свойства что и
объект func_wall, кроме того, что он
«пустой». Это позволяет создавать
некоторые спецэффекты:
1.
Препятствия
При
создании препятствий или заборов
с помощью текстур с битовой
маской, можно сделать их
«простреливаемыми». Для этого,
обратите браш с таким
препятствием в объект func_illusionaryи
установите Render Mode (rendermode) в Solid
(4), а FX Amount (renderamt) в 255.
Потом создайте браш с текстурой CLIP
поверх объекта func_illusionary. У
вас получится объект, сквозь
который можно стрелять, но нельзя
ходить.
2.
Мелкие детали, не препятствующие
движению
Небольшие
предметы, крепящиеся на стенах
(лампы, болты, заклепки, картины в
рамах), могут мешать при движении
вплотную к стене. Обратите браши,
образующие эти предметы, в
объекты func_illusionary, чтобы они
не мешали ходить.
3.
Стены, через которые можно
смотреть только в одну сторону
Создайте
браш стены в нужном месте. К
поверхности, через которую вы
хотите смотреть, примените
текстуру {BLUE. Обратите всю
структуру в объект func_illusionary и
установите параметры
отображения как в пункте про
препятствия. Если не хотите, чтоб
через такую стену можно было
ходить, используйте объект func_wall
вместо func_illusionary. Вы только
подумайте, какие это дает
возможности для КС-маппера! (и КС
кампера ? ).
См.
также:
func_wall
func_ladder -
браш-объект
Что это
такое
Это
объект-лестница. Вообще-то объект func_ladder
создает невидимое поле, по
которому можно подниматься вверх.
Самый простой способ сделать
лестницу – сконструировать
видимые элементы из нескольких
брашей (или с помощью текстур с
битовой маской), а затем разместить
невидимый объект func_ladder поверх
нарисованной лестницы, по которому
фактически и поднимается игрок.

См.
также:
ВОПРОС: Как
использовать текстуры с битовой
маской? - см. параметры
отображения, режим отображения Solid
(4)
func_mortar_field -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_mortar_field
определяет область, куда можно
вызвать «поддержку с воздуха» –
авиаудар.
- Name
(targetname) – имя. Как обычно –
нужно для того, чтобы можно
было активировать.
- Spread
radius (m_flSpread) – радиус разброса
бомб. Определяет точность
наносимого авиаудара.
- Repeat
count (m_iCount) – количество бомб,
сбрасываемых за один налет.
- Targeting
(m_fControl) – способ наведения: 0
– случайно, 1 – точка
активирования, 2 – стол (как в
Халф-Лайф).
- X
controller и Y controller (m_iszXController и
m_iszYController) должны совпадать с
именами объектов momentary_rot_button,
используемых для наведения с
помощью «стола».
См.
также:
momentary_door
momentary_rot_button
func_pendulum -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_pendulum
создает маятник (как в часах с
кукушкой). Так как маятник
является вращающимся объектом,
необходимо использовать как его
составную часть браш с текстурой ORIGIN
для определения оси вращения.
- Name
(targetname) – имя.
- Render
Properties – параметры
отображения.
- Speed
(speed) – скорость движения
маятника.
- Distance
(distance) – расстояние, на
которое маятник будет качаться
(в градусах).
- Damping
(0 - 1000) (damp) – замедляющийся.
Если указать значение здесь,
маятник будет замедлять свое
движение и остановится на
середине своего движения (если
расстояние равно 90 градусам,
маятник остановится на 45
градусов).
- Damage
inflicted when blocked (dmg) – уровень
повреждения. Если игрок будет
на пути маятника, «его здоровью
будет нанесен ущерб», равный
этому значению.
Флаги:
- Start on
() – начинает раскачиваться с
начала уровня.
- Passable
() – маятник «безтелый»
(можно ходить сквозь него).
- Auto-return
() – возвражает маятник на
начальную позицию при
активации. Глючит что-то, пока
не понятно, зачем этот флаг
вообще?
- X Axis,
Y Axis () – уточняют положение
оси вращения (не только по
вертикали).
func_plat
- браш-объект
Что это
такое
Объект func_plat
создает платформу, которая
поднимается вверх, когда игрок
встает на нее. Платформу необходимо
рисовать в верхней позиции, но она
появится в нижней позиции в уровне.
- Name
(targetname) – имя (для активации,
можно не давать).
- Render
Properties – параметры
отображения.
- Travel
altitude (can be negative) (height) – высота
подъема платформы
(положительное значение –
платформа появится ниже на n
юнитов и будет двигаться вверх;
минус – выше).
Флаги:
- Toggle –
если указано имя, установка
этого флага позволит двигать
платформу вверх/вниз при
активации.
См.
также:
func_platrot
func_platrot -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_platrot
создает платформу, которая
поднимается вверх, когда игрок
встает на нее. При движении,
платформа поворачивается на
определенный угол. Платформу
необходимо рисовать в верхней
позиции, но она появится в нижней
позиции в уровне. Так как это
вращающийся объект, в нем
необходимо присутствие браша с
текстурой ORIGIN (ось вращения).
- Name
(targetname) – имя.
- Render
Properties – параметры
отображения.
- Travel
altitude (can be negative) (height) – высота
подъема платформы
(положительное значение –
платформа появится ниже на n
юнитов и будет двигаться вверх;
минус – выше).
- Spin
amount (rotation) – угол поворота.
Платформа будет
поворачиваться на указанный
угол (можно больше 360 градусов).
Флаги:
- Toggle –
если указано имя, установка
этого флага позволит двигать
платформу вверх/вниз при
активации.
- X Axis
(64) – по умолчанию платформа
вращается вокруг оси Z. Если
установить этот флаг, она будет
вращаться вокруг оси X.
- Y Axis
(128) – то же, только вокруг оси
Y.
См.
также:
func_plat
func_pushable -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_pushable
позволяет создавать
передвигаемые предметы. Свойства
во многом схожи со свойствами
объекта func_breakable с некоторыми
дополнениями:
- Hull
size (size) – размер объекта.
Оставьте значение 0 (Point Size).
- Friction
(friction)– трение. Определяет
«сопротивление» объекта когда
игрок пытается толкнуть его.
- Buoyancy
(buoyancy) – плавучесть.
Определяет, насколько утонет
объект, если его столкнуть в
воду.
Флаги:
- Breakable
(128) – разрушаемый. Если
установлен, объект будет вести
себя в точности как func_breakable (только
его еще двигать можно!).
См.
также:
func_breakable
func_rot_button -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_rot_button
создает кнопку, которая
вращается, а не сдвигается
(«рубильник»). Обязательно
использование браша ORIGIN для
центра.
- Name
(targetname) – имя. Если есть имя,
можно активировать рубильник,
как самим игроком, так и другим
триггером.
- Targetted
object (target) – имя объекта,
который нужно активировать.
- Master
(master) – здесь можно указать
имя объекта multisource.
- Speed
(speed) – скорость вращения.
- Health
(shootable if > 0) (health) – если
указать значение, отличное от 0,
в «рубильник» нужно будет
выстрелить, чтобы включить.
- Delay
before reset (waity) – время, через
которое кнопку можно будет
опять использовать.
- Delay
before trigger (delay) – время между
нажатием кнопки и активацией
объекта.
- Distance
(deg) (distance) – угол в градусах,
на который поворачивается
рубильник.
Флаги:
- Not
Solid (1) - безтелый.
- Reverse
Dir (2) – вращается в обратном
направлении.
- Toggle
(32) – если установлен, рычаг
будет двигаться между двух
позиций.
- X-Axis
(64) – по умолчанию рычаг
вращается вокруг оси Z. Если
установить этот флаг, он будет
вращаться вокруг оси X.
- Y Axis
(128) – то же, только вокруг оси
Y.
- Touch
Activates (256) – если установлен,
можно не использовать –
достаточно просто «коснуться»
рычага чтобы активировать его.
См.
также:
func_button
func_rotating -
браш-объект
Что это
такое:
Объект func_rotating
позволяет создать вращающийся
объект. При создании необходимо
использовать ORIGIN браш как центр
вращения.
- Name
(targetname) - имя.
- Render
Properties - параметры
отображения.
- Rotation
Speed (speed) - максимальная
скорость вращения.
- Volume
(10 = loudest) (volume) - громкость
издаваемого звука (10 - самый
громкий).
- Friction
(0 - 100%) (fanfriction) - трение покоя.
Для симуляции
разгона/торможения при
активации/деактивации
пропеллера.
- Fan
Sounds (sounds) - издаваемый .
- 0 -
no sound - нет звука. Из
остальных выбирайте на
слух.
1 -
fast whine
2 -
slow rush
3 -
medium rickety
4 -
fast beating
5 -
slow smooth
- Path/filename.wav
of WAV (message) - имя файла со
"своим" звуком, если вам не
нравятся стандартные.
- Damage
inflicted when blocked (dmg) - повреждения
игроку, если попадется по
лопасть.
Флаги:
- Start On
(1) - начинать включенным для
пропеллера с именем (без имени,
он сам будет вращаться сразу
же).
- Reverse
Direction (2) - вращать в
противоположную сторону.
- X Axis
(4) - вращать по оси X (а не Z, как
по умолчанию).
- Y Axis
(8) -вращать по оси Y.
- Acc/Dcc
(16) - разгоняться/замедляться.
- Fan Pain
(32) - если установлен,
пропеллер причиняет
повреждения.
- Not
Solid (64) - безтелый.
- Small
Radius (128) - малый радиус
распространения звука.
- Medium
Radius (256) - средний радиус.
- Large
Radius (512) - большой радиус.
См.
также:
func_door_rotating
func_rot_button
func_tank -
браш-объект
Что это
такое
Используйте
данный объект чтобы создать
управляемую пушку (пулемет). Модель
пулемета должна буть
спроектирована так, чтобы ее ствол
указывал строго направо (угол 0
градусов при виде сверху). После
того, как вы обратите всю модель в
объект func_tank, используйте поле angle
(угол) чтобы определить реальное
направление ствола в игре.
1. Шаг
первый – создайте модель пулемета.
Хорошо если он будет похож на
реальный, а так это может быть все
что угодно.
- Не
забудте использовать ORIGIN браш
для определения точки вращения
пулемета.
ORIGIN
браш – это браш, созданный
полностью из текстуры ORIGIN.
Любой вращающийся объекта
должен иметь такой браш для
определения центра вращения.
Важно:
модель объекта func_tank должна
быть сконструирована дулом
направо. Реальный угол
определяется полем angle самого
объекта.
2.
Обратите модель пулемета в объект func_tank.
- Name
(targetname) – имя (обязательно).
Используется для управления
пулеметом с помощью объекта func_tankcontrols.
- Target
(target) – имя (Name (targetname))
объекта ambient_generic. Это
звук, издаваемый пулеметом во
время стрельбы.
- Yaw Rate
(yawrate) – скорость
горизонтального вращения
пулемета (600 подойдет для
начала).
- Yaw
Range (yawrange) – сектор
горизонтального вращения в
градусах.
- Pitch
Rate (pitchrate) – скорость
вертикального вращения (600
подойдет для начала).
- Pitch
Range (pitchrange) – угол обстрела по
вертикали.
- Barrel
Length (barrel) – длина ствола.
Расстояние в юнитах от центра
вращения до конца ствола.
- Barrel
Horizontal (barrely) – расстояние от
центра вращения до центра
ствола по горизонтали.
- Barrel
Vertical (barrelz) – расстояние от
центра вращения до центра
ствола по вертикали.
- Flash
Sprite (spriteflash) – имя
файла-спрайта, имитирующего
огонь на конце ствола
(sprites/muzzleflash2.spr).
- Sprite
Scale (spritescale) – масштаб
спряйта.
- Rate of
Fire (firerate) – скорострельность,
выстрелов/секунду.
- Damage
per Bullet (bullet_damage) – убойная
сила ?.
- Persistance
(persistance) – «настойчивость»
пулемета. Используется для
автоматических пушек (без
управления, стреляющих во все,
что движется). Пулемет будет
продолжать стрелять, несмотря
на то, что игрок уже скрылся с
поля зрения.
- Bullet
Accuracy (firespread) – точность
выстрелов.
- Bullets
(bullet) – тип пуль.
3.
Установите флаги. Для управляемого
пулемета поставьте флаг Controllable.
4. Создайте
объект func_tankcontrols прямо позади
объекта func_tank. В качестве цели
(target) укажите имя (Name (targetname)) объекта
func_tank.
5.
Установите CLIP браш поверх
объекта func_tank так, чтобы игрок
не мог препятствовать движению
пулемета.
CLIP браш
– браш из текстуры CLIP. В игре он
не видим, но блокирует движение
игрока. Однако пули свободно
проходят через него.
6. Если вы
еще не создали объект ambient_generic с именем,
указанным в поле Target объекта func_tank,
то сейчас самое время. Хорошо
подходит звук ambience/biggun1.wav.
Укажите радиус звука и установите
флаги Start Silent (начинать без
звука) и Not Looped (не повторять).
Флаги:
- Active –
используется для автопушек
стреляет во все, что движется.
- Only
Direct – стреляет только по
видимым целям.
- Controllable
– определяет, что
управляемую пушку.
См.
также:
func_tankrocket
func_tankmortar
func_tankcontrols
func_tankcontrols -
браш-объект
Что это
такое
Этот
объект определяет область, из
которой игрок может управлять
пулеметом func_tank. В поле Tank entity name укажите
имя пулемета.
См.
также:
func_tank
func_tankmortar -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_tankmortar
очень похож на объект func_tank с одним
отличием: при выстрелах не видно
траектории полета пуль.
- Explosion
Magnitude (iMagnitude) – сила взрыва,
производимого при выстрелах.
См.
также:
env_shake
func_tank
func_tankrocket
func_tankrocket -
браш-объект
Что это
такое
То же, что
и func_tank, только стреляет
ракетами.
См.
также:
func_tank
func_tankmortar
func_trackautochange
- браш-объект
Что это
такое
Объект func_trackautochange
позволяет автоматически
переместить поезд/платформу с
одного пути на другой – обычно с
конца одного пути на начало другого
(можно на разных этажах).
Важно: Т.к.
это вращающийся объект, необходимо
использовать ORIGIN браш при его
моделировании.
- Name
(targetname) – имя. Обязательный
параметр.
- Render
Properties – параметры
отображения.
- Travel
altitude (height) – высота
подъема/опускания. По
умолчанию будет опускаться на
указанное расстояние, но можно
изменить с помощью флагов.
- Spin
amount (rotation) – угол поворота в
градусах.
- Train to
switch (train) – имя поезда, для
которого изменяется путь.
- Top
track (toptrack) – имя последнего
объекта path_corner, определяющего
конец одного пути.
- Bottom
track (bottomtrack) – имя первого
объекта path_corner, определяющего
начало нового пути.
- Move/Rotate
speed (speed) – скорость
подъема/вращения, юнитов в
секунду.
Флаги:
- Auto
Activate train (1) -
- Relink
Track (2) - (? Не работает?)
- Start at
bottom (8) – если установлен,
платформа появится в нижней
позиции и будет подниматься
при активации.
- Rotate
only (16) – только вращаться –
без подъемов/опусканий. Если
установить этот флаг,
переключатель будет работать
как нормальная ж/д стрелка –
используйте в КС, так как
других вариантов в реале не
наблюдается.
- X Axis
(64) – вращать по оси Х. По
умолчанию вращается по оси Z.
- Y Axis
(128) – вращать по оси Y. По
умолчанию вращается по оси Z.
Способ
применения:
В
конечном объекте path_track первого
пути (по которому платформа
двигается изначально) не должен
быть указан параметр Next stop target
(target) – следующаа точка
назначения. Вместо этого, введите
параметр Fire on dead end (netname) –
запускать при достижении конца
пути – имя стрелки func_trackautochange.
Теперь, когда платформа подъедет
к данной точке (path_track), она
остановится и активирует стрелку
func_trackautochange. После
поворота/подъема на нужное
расстояние, платформа продолжит
движение по новому пути,
определенному параметром Bottom
track (bottomtrack) объекта func_trackautochange.
См.
также:
func_trackchange
func_tracktrain
func_traincontrols
path_track
func_trackchange -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_trackchange
позволяет перемещать
«управляемый» поезд (func_tracktrain) с одного
пути на другой. Поезд не будет
двигаться после переключения пути,
поэтому важно использовать
управляемый поезд (func_tracktrain).
Важно:
Т.к. это вращающийся объект,
необходимо использовать ORIGIN браш
при его моделировании.
- Name
(targetname) – имя. Обязательный
параметр.
- Render
Properties – параметры
отображения.
- Travel
altitude (height) – высота
подъема/опускания. По
умолчанию будет опускаться на
указанное расстояние, но можно
изменить с помощью флагов.
- Spin
amount (rotation) – угол поворота в
градусах.
- Train to
switch (train) – имя поезда, для
которого изменяется путь.
- Top
track (toptrack) – имя последнего
объекта path_corner, определяющего
конец одного пути.
- Bottom
track (bottomtrack) – имя первого
объекта path_corner, определяющего
начало нового пути.
- Move/Rotate
speed (speed) – скорость
подъема/вращения, юнитов в
секунду.
Флаги:
- Auto
Activate train (1) - (? Не работает?)
- Relink
Track (2) - (? Не работает?)
- Start at
bottom (8) – если установлен,
платформа появится в нижней
позиции и будет подниматься
при активации.
- Rotate
only (16) – только вращаться –
без подъемов/опусканий. Если
установить этот флаг,
переключатель будет работать
как нормальная ж/д стрелка –
используйте в КС, так как
других вариантов в реале не
наблюдается.
- X Axis
(64) – вращать по оси Х. По
умолчанию вращается по оси Z.
- Y Axis
(128) – вращать по оси Y. По
умолчанию вращается по оси Z.
См.
также:
func_trackautochange
func_tracktrain
func_traincontrols
path_track
func_tracktrain -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_tracktrain
создает управляемую
платформу/поезд, способную
передвигаться по заранее
определенному пути. При создании
модель платформы необходимо
ориентировать на запад. В самой
игре, платформа появится на
начальной точке движения,
определяемой объектом path_track, и будет
направлена на вторую точку пути.
Примечание:
Объект func_tracktrain может
включать CLIP браши. Вы можете
использовать CLIP браши для
блокирования движения игрока, –
например, для предотвращения его
выхода из поезда.
Важной
частью объекта func_tracktrain является
ORIGIN браш. Его
месторасположение определяет
как поезд будет будет двигаться
по точкам пути (path_track).
Другой
важной частью поезда является
объект func_traincontrols (органы
управления). Он позволяет игроку
определять скорость и
направление (вперед/назад)
движения. Органы управления не
являются частью объекта; с
помощью объекта func_traincontrols вы просто
определяете место, где они должны
находиться относительно самой
платформы, и это место остается
неизменным во время движения
поезда.
Name
(targetname) – имя обязательно. Render Properties –
параметры
отображения. Global entity name
(globalname) – глобальное имя, для
проезда по разным уровням. В КС не
нужно. First stop target (target)
– имя начальной точки пути
(объекта path_track). Платформа
появится на этой точке,
«нацелившись» на следующую точку
пути. Distance between the wheels
(wheels) – расстояние между
колесами. Определяет, как поезд
будет поворачивать вокруг углов.
Обычно, длина поезда подойдет.
Height above
track (height) – высота поезда над
объектами path_tracks (у поезда
считается центр ORIGIN браша). Initial speed
(startspeed) – начальная скорость.
На этой скорости поезд будет
двигаться в игре после начала
раунда. Для неуправляемых
платформ, это их постоянная
скорость движения (можно
изменить с помощью свойств
объектов path_track). Speed (units per
second) (speed) – максимальная
скорость для управляемых
поездов, юнитов в секунду. Damage on crush
(dmg) – сила повреждения игроку,
если он попал между поездом и
препятсвием. Bank angle on turns (bank)
– угол наклона при поворотах.
Флаги:
- No Pitch
(X-rot) (1) – если установлен,
поезд поворачивается только по
оси Z.
- No User
Control (2) – игрок не может
управлять поездом.
- Passable
(8) – можно ходить сквозь
поезд. ?
См.
также:
func_traincontrols
func_trackchange
func_trackautochange
path_track
func_train
func_train -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_train
создает движущуюся платформу
(неуправляемую), которая двигается
по пути, определенному с помощью
объектов path_corner. Когда вы
определяете путь из объектов path_corner, имейте
ввиду, что платформа при движении
будет ориентироваться на них своим
центром.
Способ
применения:
Укажите в
параметре First Stop Target (target) имя
первого объекта path_corner, укажите скорость
движения (speed). Это создаст
рабочую платформу, которая сразу
начнет двигаться. Чтобы иметь
возможность
запускать/останавливать ее,
укажите имя Name (targetname), и
активируйте ее с помощью кнопки.
См.
также:
path_corner
func_tracktrain
func_traincontrols -
браш-объект
Что это
такое
Определяет
область, в которой игрок может
управлять поездом. В параметре target
укажите имя поезда для управления.
Эта область будет передвигаться
вместе с поездом.
См.
также:
func_tracktrain
func_trackchange
func_trackautochange
path_track
func_vehicle - браш-объект
Что это такое
Объект func_vehicle создает управляемую платформу/автомобиль,
способную двигаться в любом направлении по желанию водителя.
Кроме того, понадобится еще объект func_vehiclecontrols
и два объекта path_track,
с помощью которых осуществляется движение вперед и назад.
При создании модель автомобиля необходимо ориентировать на запад (направо).
В самой игре, платформа появится на начальной точке движения,
определяемой объектом path_track,
и будет направлена на вторую точку пути.
Примечание:
По аналогии с func_tracktrain, объект func_vehicle может включать CLIP браши.
Вы можете использовать CLIP браши для блокирования движения игрока,
например, через имитируемые окна. Важной частью объекта func_vehicle является ORIGIN браш.
Разместите небольшой ORIGIN браш в центре модели автомобиля - модель будет поворачиваться относительно этого браша.
Другой важной частью поезда является объект func_vehiclecontrols
(органы управления). Он позволяет игроку определять скорость и направление движения.
Органы управления не являются частью объекта; с помощью объекта func_vehiclecontrols
вы просто определяете место, где они должны находиться относительно самого автомобиля,
и это место остается неизменным во время его движения.
- Name (targetname) - имя обязательно.
- Render Properties - параметры отображения
- Pitch Yaw Roll - угол, вроде как не нужен.
- First stop target (target) - имя начальной точки пути
(объекта path_track).
Автомобиль появится на этой точке, "нацелившись" на вторую.
У самого объекта path_track необходимо кроме имени
указать в параметре Next stop target имя второго объекта path_track,
а у второго - в параметре Next stop target указать имя первого. Более подробно об использовании func_vehicle
и иже с ними можно прочитать здесь.
- Sound - звук. Этот параметр позволяет выбрать тип звука, издаваемого при движении машины.
Для определения подходящего звука придется поэксперементировать.
- Length of the vehicle - длина машины в юнитах.
- Width of the vehicle - ширина машинки.
Рекомендую ставить реальные размеры модели машины, чтобы не получилось как в cs_siege_apc:
при заносах корпус машины проходит сквозь столб, прямо как жидкий терминатор сквозь тюремную решетку.
Для больших машин, эти параметры можно сделать чуть меньше реальных, чтобы облегчить управление на узких улочках
с кучей мелких препятствий.
- Height above track - высота над дорогой, т.е. дорожный просвет. Хитрый параметр.
Если браш ORIGIN расположен на одной высоте с объектами path_track,
то менять этот параметр вам не стоит. Сделайте его равным 0 и ездите на здоровье!
- Initial speed - начальная скорость. Чтобы стояла на месте, оставьте 0.
- Speed (unit per second) - скорость движения (юнитов в секунду).
- Damage on crash - повреждения, наносимые при столкновении.
Действует на людей и func_breakable.
- Volume (10 = loudest) - громкость шума, издаваемого при движении (от 1 до 10, 10 = самый громкий).
- Bank angle on turns - угол крена в градусах при повороте. Рекомендую изменять для мотоциклов,
большие четырех- и более- колесные машины сильно не кренятся.
- Minimum light level - освещенность машины, вне зависимости от внешнего освещения.
Флаги:
- No Pitch (X-rot) (1) - если установлен, поезд поворачивается только по оси Z.
- No User Control (2) - игрок не может управлять машиной.
- Passable (8) - можно ходить сквозь машину.
См. также:
func_vehiclecontrols
func_traincontrols
func_trackchange
func_trackautochange
path_track
func_tracktrain
func_vehiclecontrols - браш-объект
Что это такое
Определяет область, в которой игрок может управлять машиной func_vehicle.
В параметре target укажите имя машины для управления. Эта область будет передвигаться вместе с автомобилем.
См. также:
func_vehicle
func_tracktrain
func_trackchange
func_trackautochange
path_track
func_wall -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_wall
позволяет создать стену. С его
помощью можно менять параметры
отображения данной стены.
1.
Текстуры с битовыми масками
Такие
тестуры нужно использовать с
объектами, чтобы сделать их синие
области прозрачными. Если у вас
есть браш с текстурой {LADDER1,
синие области между ступеньками
в игре будут черными. Чтобы
сделать их прозрачными, обратите
этот браш в объект func_wall и
отрегулируйте параметры
отображения (Render Mode (rendermode) =
Solid (4), FX Amount (renderamt) = 255).
2.
Небъющиеся окна
Для
этого создайте объект func_wall и
отрегулируйте параметры
отображения (Render Mode (rendermode) =
Texture (2), FX Amount (renderamt) = (0-255), где 0 –
полностью прозрачно, 255 –
полностью непрозрачно).
3.
Дополнительно
- Рекомендуется
использовать объекты func_wall для
создания небольших ламп на
стенах. Такие объекты не
«разбивают» браши стен на
мелкие браши (свойства
движка халф-лайф), что
предотвращает проблемы с
освещением стен.
- Если
дать объекту func_wall имя Name
(targetname) и использовать
переключаемые текстуры, то
можно переключать эти
текстуры в игре с помощью
триггеров (как, например,
свет).
См.
также:
func_wall_toggle
func_wall_toggle -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_wall_toggle
во многом схож с объектом func_wall, кроме того,
что при активации/деактивации его с
помощью триггера, объект будет
появляться/изчезать. С помощью
флага можно контролировать его
начальное состояние.
См.
также:
func_wall
func_water -
браш-объект
Что это
такое
Объект func_water
создает воду. Вообще же есть три
способв создать воду:
1.
Самый простой, создайте браш с
текстурой воды (текстуры,
начинающиеся на «!», например !WATERBLUE).
Это создаст «жидкий» браш.
Основное отличие от объекта func_water
в том, что этот браш не будет
двигаться и не имеет волн.
2. Второй
способ – создать «жидкий» браш,
как в первом способе, и обратить
его в объект func_water. Теперь
вода будет иметь волны (на
машинах с акселераторами), а
объекты внутри воды будут
освещаться светом снаружи.
Большим различием является
способность объекта func_water двигаться
как объект func_door.
3. Третий
способ более сложный, но и более
интересный. Он позволяет создать
воду с течением. Для этого нужно
использовать три объекта: func_water,
func_conveyor и trigger_push.
- Создайте
браш с водой. Используйте
тесктуру, начинающуюся на scroll,
напрмер SCROLLWATER1. Обратите
этот браш в объект func_conveyor и
установите соответствующую
скорость. Укажите
направление движения с
помощью угла объекта, затем
установите параметр rotation в
то же значение. Установите
флаги func_conveyor no push
и not solid.
- Сделайте
копию объекта func_conveyor и
обратите его в объект func_water.
Установите параметры
отображения (Render Mode
(rendermode) = "Texture" (2) и FX Amount (renderfx)
= 0). После этого объект func_water
будет невидимым. Нам нужен
только эффект воды, а не сам
браш, так как его тестура
будет мешать текстуре
объекта func_conveyor.
- Сделайте
еще одну копию объекта func_conveyor и
обратите его в объект trigger_push.
Укажите скорость движения
объектов и все..
См. также:
trigger_push
func_conveyor
func_door
Вернуться к оглавлению
|