|
env_beam-
точечный объект
Что это такое
Env_beam используется
для создания различных эффектов луча, от электрического до лазерного.
Name (targetname)
– Если Вы хотите активировать данный объект другим триггером, необходимо
указать имя объекта.
Start Entity (LightningStart)
– луч рисуется между двух точек (объектов). Данный параметр указывает на
начальный объект. Для статичного луча достаточно использовать info_target.
Ending Entity (LightningEnd)
– Данный параметр указывает на конечный объект. Для статичного луча
достаточно использовать info_target.
Render FX (renderfx)
– смотри параметры отображения
для информации по Render FX.
Brightness (1 - 255)
(renderamt) – данный параметр устанавливает яркость луча. Он
работает также как и прозрачность – чем выше уровень яркости, тем отчетливее
виден луч.
Beam color (R G B)
(rendercolor) – цвет луча. Используйте значения RGB для установки цвета
луча.
Radius (Radius)
– х.з. Надо поэкспериментировать.
Life (seconds 0 =
infinite) (life) – данный параметр устанавливает время активности луча
в секундах. Чтобы сделать луч все время включенным, установите параметр
в ноль (0).
Width of beam (BoltWidth)
– ширина луча. Может быть от 0 до 255. В игре ширина луча составит n *
0.1 пиксель (чтобы сделать луч шириной 10 пикселей, истановите данный параметр
в 100).
Amount of noise (0
- 255) (NoiseAmplitude) – Определяет тип луча. Используется для эмуляции
электрической дуги. Значение 0 создаст обычный ровный лазерный луч.
Sprite name (texture)
– спрайт для луча (по умолчанию это sprites/laserbeam.spr).
Texture scroll rate
(TextureScroll) – скорость смены кадров текстуры спрайта.
Frames per 10 seconds
(framerate) – скорость анимации текстуры луча.
Starting frame (framestart)
– начальный кадр. Позволяет начинать анимацию луча с разных кадров. Полезно,
когда есть несколько лучей рядом, чтобы сделать их немножко разными.
Strike again time
(secs) (StrikeTime) – время в секундах до повторения луча (используется
в том случае, если луч активен не постоянно = life > 0).
Damage / second (damage)
– повреждения за секунду в случае попадания в игрока.
Флаги
Для данного объекта
есть несколько флагов
-
Start On (1)
– начинать включенным. Если указано имя (Name), луч по умолчанию отключен
в начале уровня. Чтобы сделать его включенным, используйте Start On.
-
Toggle (2) –
переключаемый. В случае активации, можно включать и выключать луч много
раз
-
Random Strike (4)
– случайный удар. При активации данного флага, луч будет повторяться через
случайные промежутки времени от 0 до указанной задержки (Strike again time).
-
Ring (8) – не
используется
-
Start Sparks (16)
– если активирован, из объекта Start Entity будут сыпаться искры.
-
End Sparks (32)
– тоже, только сыпаться будут из Ending Entity.
-
Decal End (64)
– если активирован, луч будет оставлять следы ожога на цели.
-
Shade Start (128)
– если активирован, начало луча будет затенено.
-
Shade End (256)
– тоже, только затеняется конец луча.
Примечание:
Некоторые флаги пока глючат (random strike, ring, start sparks, end
sparks, and shade end). Выясню почему, скажу.
Примечания:
Луч можно
сделать случайным. Если Вы не укажите конечный объект, луч будет выходить
из начального объекта в случайном направлении пока не ударит в стену.
Можно использовать это для телепортеров, а можно и для молний, как это
и сделали в новой карте в КС 6.5. Можно вообще не указывать ни начальный,
ни конечный объекты, что приведет к возникновению совершенно случайных
лучей.
См. также:
env_laser
env_beverage -
точечный объект
Что это такое
При активации, env_beverage
создает банку с напитком указанного типа, которая вываливается с характерным
звуком. Напиток восстанавливает 1 пункт здоровья.
-
Name (targetname)
–
имя. Присвойте объекту имя, чтоб его можно было активировать.
-
Capacity (health)
– емкость. Сколько банок всего можно вытрясти. Как только все банки забраны,
бесполезно трясти еще.
-
Beverage Type (skin)
– вид напитка. Установите значение от 0 до 6 чтобы получить следующие банки:
Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie и случайный вид.
env_blood -
точечный объект
Что это такое
Объект env_blood
позволяет
симулировать кровь как при повреждении/попадании…
-
Name (targetname)
–
имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.
-
Blood color (color)
– цвет крови. 0 – красная, 1 – желтая.
-
Amount of blood (damage
to simulate) (amount) – количество крови. Чем больше значение, тем
больше крови!
Флаги
-
Random Direction
() – разбрасывает кровь случайным образом (иначе будет брызгать в сторону,
определяемую углом объекта (angle).
-
Blood Stream () –
поток крови. Вместо брызг и ошметков мозгов кровь будет литься струей.
-
On Player () –
вместо разбрызгивания крови из объекта env_blood, кровь будет литься из
игрока, который активирует объект.
-
Spray Decals ()
– кроме эффекта разбрызгивания крови, на стенах будут оставаться следы.
env_bubbles
-
браш-объект
Что это такое
Объект env_bubbles
создает область с всплывающими пузырьками.
-
Name (targetname)
- имя. Если присвоить объекту имя, его можно будет активировать и деактивировать
с помощью триггера.
-
Bubble Density (density)
- плотность. количество создаваемых пузырьков.
-
Bubble Frequency
(frequency) - частота возникновения. чем выше этот параметр, тем чаще
будут возникать пузырьки.
-
Speed of Current
(current) - скорость течения. чем выше скорость, тем быстрее будут
двигаться пузырьки в направлении, определяемым углом объекта. по умолчанию
пузырьки двигаются снизу вверх.
Флаги
Объект env_bubble
имеет один флаг: Start Off (1). Если его включить, нужно будет активировать
объект env_bubble триггером, чтобы получить эффект пузырьков.
env_explosion-
точечный объект
Что это такое
Объект env_explosion
позволяет Вам устраивать взрывы на карте когда и где Вы захотите.
-
Name (targetname)
-
имя. обязательный параметр для этого объекта чтобы можно было активировать.
-
Magnitude (iMagnitude)
- мощность взрыва. определяет силу/радиус взрыва
Флаги
-
No Damage (1) - не причиняет вреда
-
Repeatable (2) - можно взрывать несколько раз
-
No Fireball (4) - нет вспышки
-
No Smoke (8) - нет дыма
-
No Decal (16) - не оставляет следов на стенах/земле
-
No Sparks (32)
- без искр
env_funnel -
точечный объект
Что это такое
Объект env_funnel
создает кучу спрайтов-частиц, которые появляются разрозненными, а потом
все собираются в одной точке (в том месте, где находится сам объект). Единственным параметром является имя – Name (targetname) – так как
объект нужно активировать триггером. Объект можно активировать только
один раз.
Единственны флаг
– Reverse (1) – в обратном порядке – позволяет создать эффект взрыва
(частицы разлетаются). Жалко только цвет поменять нельзя.
env_global -
точечный объект
Что это такое
Объект env_global
используется для запоминания информации на уровнях.
Свойства:
-
Name (targetname)
–
имя. Обычно объект env_global нужно активировать для активации установок.
(Вы можете обойти это, установив флаг Set Initial State, см. ниже). Присвойте
объекту имя и активируйте его кнопкой.
-
Global State to Set
(globalstate) – имя глобальной переменной. Это те установки, которые
вы хотите изменить. Это также значение для других объектов, которые запрашивают
глобальные установки (Global State to Read) (например multisource).
-
Trigger Mode (triggermode)
– режим переключения. С его помощью устанавливаются значения переменных
в момент активации объекта env_global. Значения ранжируются от 0 до 3 (off
(выкл), on (вкл), dead (труп) и toggle(переключить) соответственно).
Примечание:
Если вы установите
режим переключения Trigger Mode в «переключать» toggle, каждый
раз при активации объекта env_global другие объекты, использующие
глобальные установки, будут переключаться вкл/выкл, начиная с начального
значения initial state (см. ниже). Значение труп используется для монстров.
-
Initial State (initialstate)
– начальное значение. Устанавливает начальное значение глобальных переменных.
От 0 до 2, со значениями выкл, вкл и труп.
Флаги
Только один: Set
Initial State – установить начальное значение. Если установить этот
флаг, глобальные установки активируются в момент загрузки уровня.
См. также
multisource
env_glow -
точечный объект
Что это такое
Объект env_glow
напоминает
env_sprite,
но используется исключительно для создания дымки/размытия вокруг источников
света. Чем дальше вы от источника света, тем более расплывчатым становится
эффект.
-
Name (targetname)
– имя. Как и в других объектах, используется для активации. Я больше не
буду об этом говорить, буду указывать только тогда, когда имя обязательно.
Договорились?
Примечание:
Вы не можете переключать
(вкл/выкл) размытие, но вы можете использовать объект env_sprite
для создания такого же эффекта, который в последствии можно включать/выключать.
-
Rendering Properties
– параметры отображения.
Примечание:
Для объекта env_glow
параметр Render Mode (rendermode)
должен быть установле в Glow (3). Значение FX
Amount (renderamt) определяет прозрачность дымки.
-
path/filename.spr
of sprite (model) – файл со спрайтом дымки. Всегда должно быть в формате
sprites/spritename.spr. Обратите внимание на слэш (/). Работать не будет,
если поставите бэкслэш (\)!
См. также:
env_sprite
env_laser -
точечный объект
Что это такое
Объект env_laser
похож на env_beam, но с некоторыми отличиями.
-
Name (targetname)
– если есть имя, объект появляется выключенным, если только не установить
флаг Start On – начинать включенным.
-
Target of laser (LaserTarget)
– цель лазера. Сам лазер будет вылетать из объекта env_laser в объект,
указанный в этом поле.
Примечание:
Обычно в качестве
цели используют объект info_target, но можно юзать и другие объекты. Любой
объект с именем может служить мишенью. Если вы используете объект-браш,
необходимо вкличить в объет браш с текстурой ORIGIN, центр которого (браша)
и будет мишенью для лазера.
-
Если у вас есть несколько
объектов с именем мишени, лазер будет случайным образом перескакивать на
них. Однако начало лазера всегда в одном и том же месте – в объекте env_laser.
-
Render FX (renderfx)
– см. параметры отображения.
-
Brightness (1 - 255)
(renderamt) – яркость луча. Больше – ярче.
-
Beam color (R G B)
(rendercolor) – цвет луча в RGB.
-
Width of beam (width)
– ширина луча (от 0 до 255). В игре равняется (n * 0.1) пикселей.
-
Amount of noise (0
- 255) (NoiseAmplitude) – Определяет тип луча. Используется для эмуляции
электрической дуги. Значение 0 создаст обычный ровный лазерный луч.
-
Sprite name (texture)
– спрайт для луча (по умолчанию это sprites/laserbeam.spr).
-
End sprite (EndSprite)
– конечный спрайт. Этот спрайт будет рисоваться на конце лазерного луча.
-
Texture scroll rate
(TextureScroll) – скорость смены кадров текстуры спрайта.
-
Starting frame (framestart)
– начальный кадр. Позволяет начинать анимацию луча с разных кадров. Полезно,
когда есть несколько лучей рядом, чтобы сделать их немножко разными.
-
Damage / second (damage)
– повреждения за секунду в случае попадания в игрока.
Флаги:
-
Start On (1)
– начинать включенным. Если указано имя (Name), луч по умолчанию
отключен в начале уровня. Чтобы сделать его включенным, используйте Start
On.
-
Start Sparks (16)
– если активирован, из объекта Start Entity будут сыпаться искры.
-
End Sparks (32)
– тоже, только сыпаться будут из Ending Entity.
-
Decal End (64)
– если активирован, луч будет оставлять следы ожога на цели.
См. также:
env_beam
env_message -
точечный объект
Что это такое
Объект env_message
позволяет выводить текст на экран.
Инструкции по использованию:
1. Установите объект
env_message
на карту.
2. Присвойте имя
targetname.
3. Используя PakExplorer,
откройте пак-файл в директории Valve, найдите titles.txt. Там есть все
сообщения, которые можно использовать. Выглядят они так:
CR27
{ Black Mesa Research
Facility
Black Mesa, New
Mexico
}
4. В объекте env_message,
установите Message Name (message) – сообщение – CR27.
Я не думаю, что
этот объект кому-то интересен и полезен. Если что – пишите, разберемся.
env_render -
точечный объект
Что это такое
Объект env_render
позволяет изменять параметры отображения практически всех объектов в игре
(как самодельных, так и стандартных).
Самый простой пример
– создание исчезающей стены.
1. Создайте
стену (func_wall) и присвойте
ей имя Name (targetname) – crate1.
2. Поставьте объект
env_render
рядом
со стеной. Присвойте ему имя Name – crate1_render. Установите
render
mode в texture (2) и fx amount в 0.
3. Создайте func_button
и установите ее целью target – crate1_render.
Если нажать кнопку,
стена «исчезнет».
См. также:
Rendering
Properties – параметры отображения
env_shake -
точечный объект
Что это такое
Объект env_shake
заставляет
экран трястись, симулирую сейсмическую активность.
-
Name (targetname)
– обязательный параметра, нужно активировать.
-
Amplitude (amplitude)
– амплитуда – размер сдвигов экрана.
-
Frequecy (frequency)
– частота – 0.1 = толчок, 255.0 = серьезная встряска.
-
Effect radius (radius)
– радиус землетрясения.
-
Duration (duration)
– длительность землетрясения в секундах.
См. также:
func_tankmortar
env_shooter -
точечный объект
Что это такое
Объект env_shooter
позволяет выбрасывать различные модели или спрайты. Вам необходимо указать
модель или спрайт для выбрасываемых кусков.
-
Name (targetname)
– имя (обязательно).
-
Number of gibs (m_iGibs)
– количество кусков, выбрасываемых за один раз (одну активацию).
-
Delay between shots
(delay) – задержка между кусками.
-
Gib velocity (m_flVelocity)
– скорость кусков.
-
Course variance (m_flVariance)
– отклонение траектории полета кусков от прямой.
-
Gib life (m_flGibLife)
– продолжительность жизни кусков прежде чем они растают.
-
Rendering Properties
–
см. параметры отображения. Определяют
параметры отображения для каждого спрайта.
-
Model or Sprite name
(shootmodel) – определяет модель или спрайт для кусков, вылетающих
из объекта env_shooter. Должен быть в формате models/modelname.mdl
или sprites/spritename.spr.
-
Material sound (shootsounds)
– звук, издаваемый кусками при столкновении с землей.
-
None (-1) – нет звука
-
Glass (0) – стекло
-
Wood (1) – дерево
-
Metal (2) – металл
-
Flesh (3) – плоть
-
Concrete (4) – бетон
-
Gib Sprite Scale (scale)
– масштаб выбрасываемого спрайта
-
Gib Skin (skin) – шкурки
для моделей (результат зависит от модели).
Флаги:
Только один:
Repeatable
(1
– повторяемый). Можно активировать несколько раз.
См. также:
gibshooter
env_sound -
точечный объект
Что это такое
Объект env_sound
позволяет изменять способ проигрывания звуков.
-
Radius (radius) – радиус
вокруг объекта, который определяет область переключения. Когда игрок заходит
в эту область, звук меняется в зависимости от установок типа помещения
Room Type.
-
Room Type (roomtype)
– тип помещения со следующими свойствами:
0 = Normal (off)
– выкл
1 = Generic – обычный
2 = Metal Small
– маленькое, с металлическими стенами
3 = Metal Medium
– среднее, с металлическими стенами
4 = Metal Large
– большое, с металлическими стенами
5 = Tunnel Small
– маленький туннель
6 = Tunnel Medium
– средний
7 = Tunnel Large
– большой
8 = Chamber Small
9 = Chamber Medium
10 = Chamber Large
11 = Bright Small
12 = Bright Medium
13 = Bright Large
14 = Water 1
15 = Water 2
16 = Water 3
17 = Concrete Small
18 = Concrete Medium
19 = Concrete Large
20 = Big 1
21 = Big 2
22 = Big 3
23 = Cavern Small
24 = Cavern Medium
25 = Cavern Large
26 = Weirdo 1
27 = Weirdo 2
28 = Weirdo 3
Попробуйте разные значения
на слух и выберите то, что вам подходит.
Примечание:
Когда игрок прошел
через область действия объекта env_sound, установки звука изменяются и
остаются в действии куда бы он не пошел. Необходимо переключить их обратно
в нормальные с помощью другого env_sound с типом помещения Room Type =
0 (Normal).
См. также:
ambient_generic
speaker
env_spark -
точечный объект
Что это такое
Объект env_spark
создает электрическую искру через промежутки времени, определенные свойством
MaxDelay.
-
Name (targetname) –
имя.
-
MaxDelay (MaxDelay)
– максимальная задержка между искрами.
Флаги:
-
Toggle (32) – переключать.
Когда установлен, искры можно включать/выключать.
-
Start On (64) – если
есть имя, установите этот флаг, чтобы объект появлялся включенным.
env_sprite -
точечный объект
Что это такое
Объект env_sprite
позволяет вставлять спрайты в уровень.
-
Name (targetname) –
имя. Позволяет включать/выключать спрайт.
-
Rendering Properties
– параметры отображения.
Примечание:
Чтобы избавиться
от черной каемки вокруг спрайта, измените Render Mode в Additive или Glow.
-
Framerate (framerate)
– если спрайт анимированный (например sprites/steam1.spr), этот параметр
контролирует количество кадров в секунду. По умолчанию = 10.
-
path/filename.spr of
sprite (model) – файл со спрайтом дымки. Всегда должно быть в формате sprites/spritename.spr.
Обратите внимание на слэш (/). Работать не будет, если поставите бэкслэш
(\)!
-
Sprite Scale (scale)
– масштаб спрайта. По умолчанию = 1:1. (Если хотите изменить масштаб,
поставьте Render Mode в Additive)
Примечание:
Угол (angle) объекта
env_sprite определяет ориентацию спрайта.
Флаги:
-
Start On (1) – начинать включенным. Если указано имя (Name) объекта, он по умолчанию невидим
в начале уровня. Чтобы сделать его видимым, используйте Start On.
-
Play Once (2) – проигрывать
только один раз. для анимированных спрайтов, этот флаг контролирует повтор
анимации.
См. также:
env_glow
Вернуться к оглавлению
|