Poligon ©

  навигация по сайту 
  
  Аллея Славы 
  
  все о Valve Hammer Editor 
  
  Все о UnrealEd 
  
  Все о CS:Source 
  
  Все о Doom 3 
  
  все о Heightmap Editor 
  
  сайтовые заметки 
  
» L i P k I y написал для нас интересный тутор по редактору карт для известной игры Unreal 2003. Он находится тут.

» LAM - rulezzz написал для нас статью про то, как сделать дождь на вашей карте. Читайте.

» Вы видели курицу на cs_italy? Знаете как ее сделать? Deadman рассказывает об этом в новой статье

» Эксперементальная карта от Akella. Карта-учебник. В архиве вы найдете исходные файлы карты poligon.bsp, саму карту, файлы текстур к этой карте.
Подробнее?

» Учебник по редактированию карт для Counter-Strike - лучшее, что есть на Русском языке. Помощь начинающему маперу. От настроек WorldCraft до создания света!

» Каждый мапер знает что такое entities! А вы? Справочник по объектам (entities) Counter-Strike поможет вам!

» Сам себе громовержец! Как сделать гром и молнию на карте читайте в этой статье

» Это не глюки! Это помощь в создании иллюзии бесконечного движения на примере самых поездатых поездов.
  счетчики 
  


Rambler's Top100
  форум 
  10 последних сообщений в форуме:
(найти все новые)

» (0) ВОПРОС - GeMaR0y
» (276) Дятлы и все о них... - goodoldpunk
» (20) de_pripyat [FinaL] - -SpawN-
» (40) Как же мне стыдно.... но я обещал... - Terrorist-punk
» (7) Давайте все вместе, или развитие поли... - Terrorist-punk
» (51) Кфрта мая первая - -=F@t@!1ty=-
» (3) Моды хл - Jaga
» (5) Лучшие карты для CS1.6 - Spark
» (86) Статус в подарок - SWAT
» (43) Да обьяснит мне кто-нить, наконец, ил... - Terrorist-punk
  Пользователи в форуме 
  
  Обратная связь 
  WebMaster:
Basilio Cat

Администраторы:
Basilio Cat
MeHT
yxo
SWAT

Модераторы:
Big Gun
TnT

обучение

Env_ объекты, используемые в Counter-Strike.


env_beam
env_beverage
env_blood
env_bubbles
env_explosion
env_funnel
env_global
env_glow
env_laser
env_message
env_render
env_shake
env_shooter
env_sound
env_spark
env_sprite



env_beam- точечный объект


Что это такое
Env_beam используется для создания различных эффектов луча, от электрического до лазерного.
  • Name (targetname) – Если Вы хотите активировать данный объект другим триггером, необходимо указать имя объекта.
  • Start Entity (LightningStart) – луч рисуется между двух точек (объектов). Данный параметр указывает на начальный объект. Для статичного луча достаточно использовать info_target.
  • Ending Entity (LightningEnd) – Данный параметр указывает на конечный объект. Для статичного луча достаточно использовать info_target.
  • Render FX (renderfx) – смотри параметры отображения для информации по Render FX.
  • Brightness (1 - 255) (renderamt) – данный параметр устанавливает яркость луча. Он работает также как и прозрачность – чем выше уровень яркости, тем отчетливее виден луч.
  • Beam color (R G B) (rendercolor) – цвет луча. Используйте значения RGB для установки цвета луча.
  • Radius (Radius) – х.з. Надо поэкспериментировать.
  • Life (seconds 0 = infinite) (life) – данный параметр устанавливает время активности луча в секундах. Чтобы сделать луч все время включенным, установите параметр в ноль (0).
  • Width of beam (BoltWidth) – ширина луча. Может быть от 0 до 255. В игре ширина луча составит n * 0.1 пиксель (чтобы сделать луч шириной 10 пикселей, истановите данный параметр в 100).
  • Amount of noise (0 - 255) (NoiseAmplitude) – Определяет тип луча. Используется для эмуляции электрической дуги. Значение 0 создаст обычный ровный лазерный луч.
  • Sprite name (texture) – спрайт для луча (по умолчанию это sprites/laserbeam.spr).
  • Texture scroll rate (TextureScroll) – скорость смены кадров текстуры спрайта.
  • Frames per 10 seconds (framerate) – скорость анимации текстуры луча.
  • Starting frame (framestart) – начальный кадр. Позволяет начинать анимацию луча с разных кадров. Полезно, когда есть несколько лучей рядом, чтобы сделать их немножко разными.
  • Strike again time (secs) (StrikeTime) – время в секундах до повторения луча (используется в том случае, если луч активен не постоянно = life > 0).
  • Damage / second (damage) – повреждения за секунду в случае попадания в игрока.
  • Флаги
    Для данного объекта есть несколько флагов
    • Start On (1) – начинать включенным. Если указано имя (Name), луч по умолчанию отключен в начале уровня. Чтобы сделать его включенным, используйте Start On.
    • Toggle (2) – переключаемый. В случае активации, можно включать и выключать луч много раз
    • Random Strike (4) – случайный удар. При активации данного флага, луч будет повторяться через случайные промежутки времени от 0 до указанной задержки (Strike again time).
    • Ring (8) – не используется
    • Start Sparks (16) – если активирован, из объекта Start Entity будут сыпаться искры.
    • End Sparks (32) – тоже, только сыпаться будут из Ending Entity.
    • Decal End (64) – если активирован, луч будет оставлять следы ожога на цели.
    • Shade Start (128) – если активирован, начало луча будет затенено.
    • Shade End (256) – тоже, только затеняется конец луча.
    Примечание: Некоторые флаги пока глючат (random strike, ring, start sparks, end sparks, and shade end). Выясню почему, скажу.
    Примечания:
    Луч можно сделать случайным. Если Вы не укажите конечный объект, луч будет выходить из начального объекта в случайном направлении пока не ударит в стену. Можно использовать это для телепортеров, а можно и для молний, как это и сделали в новой карте в КС 6.5. Можно вообще не указывать ни начальный, ни конечный объекты, что приведет к возникновению совершенно случайных лучей.
    См. также:
    env_laser

    env_beverage - точечный объект



    Что это такое
    При активации, env_beverage создает банку с напитком указанного типа, которая вываливается с характерным звуком. Напиток восстанавливает 1 пункт здоровья.
    • Name (targetname) – имя. Присвойте объекту имя, чтоб его можно было активировать.
    • Capacity (health) – емкость. Сколько банок всего можно вытрясти. Как только все банки забраны, бесполезно трясти еще.
    • Beverage Type (skin) – вид напитка. Установите значение от 0 до 6 чтобы получить следующие банки: Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie и случайный вид.


    env_blood - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_blood позволяет симулировать кровь как при повреждении/попадании…
    • Name (targetname) – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.
    • Blood color (color) – цвет крови. 0 – красная, 1 – желтая.
    • Amount of blood (damage to simulate) (amount) – количество крови. Чем больше значение, тем больше крови!
    Флаги
    • Random Direction () – разбрасывает кровь случайным образом (иначе будет брызгать в сторону, определяемую углом объекта (angle).
    • Blood Stream () – поток крови. Вместо брызг и ошметков мозгов кровь будет литься струей.
    • On Player () – вместо разбрызгивания крови из объекта env_blood, кровь будет литься из игрока, который активирует объект.
    • Spray Decals () – кроме эффекта разбрызгивания крови, на стенах будут оставаться следы.


    env_bubbles - браш-объект



    Что это такое
    Объект env_bubbles создает область с всплывающими пузырьками.
    • Name (targetname) - имя. Если присвоить объекту имя, его можно будет активировать и деактивировать с помощью триггера.
    • Bubble Density (density) - плотность. количество создаваемых пузырьков.
    • Bubble Frequency (frequency) - частота возникновения. чем выше этот параметр, тем чаще будут возникать пузырьки.
    • Speed of Current (current) - скорость течения. чем выше скорость, тем быстрее будут двигаться пузырьки в направлении, определяемым углом объекта. по умолчанию пузырьки двигаются снизу вверх.
    Флаги
    Объект env_bubble имеет один флаг: Start Off (1). Если его включить, нужно будет активировать объект env_bubble триггером, чтобы получить эффект пузырьков.

    env_explosion- точечный объект



    Что это такое
    Объект env_explosion позволяет Вам устраивать взрывы на карте когда и где Вы захотите.
    • Name (targetname) - имя. обязательный параметр для этого объекта чтобы можно было активировать.
    • Magnitude (iMagnitude) - мощность взрыва. определяет силу/радиус взрыва
    Флаги
    • No Damage (1) - не причиняет вреда
    • Repeatable (2) - можно взрывать несколько раз
    • No Fireball (4) - нет вспышки
    • No Smoke (8) - нет дыма
    • No Decal (16) - не оставляет следов на стенах/земле
    • No Sparks (32) - без искр

    env_funnel - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_funnel создает кучу спрайтов-частиц, которые появляются разрозненными, а потом все собираются в одной точке (в том месте, где находится сам объект). Единственным параметром является имя – Name (targetname) – так как объект нужно активировать триггером. Объект можно активировать только один раз.
    Единственны флаг – Reverse (1) – в обратном порядке – позволяет создать эффект взрыва (частицы разлетаются). Жалко только цвет поменять нельзя.

    env_global - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_global используется для запоминания информации на уровнях.
    Свойства:
    • Name (targetname) – имя. Обычно объект env_global нужно активировать для активации установок. (Вы можете обойти это, установив флаг Set Initial State, см. ниже). Присвойте объекту имя и активируйте его кнопкой.
    • Global State to Set (globalstate) – имя глобальной переменной. Это те установки, которые вы хотите изменить. Это также значение для других объектов, которые запрашивают глобальные установки (Global State to Read) (например multisource).
    • Trigger Mode (triggermode) – режим переключения. С его помощью устанавливаются значения переменных в момент активации объекта env_global. Значения ранжируются от 0 до 3 (off (выкл), on (вкл), dead (труп) и toggle(переключить) соответственно).

    • Примечание:
      Если вы установите режим переключения Trigger Mode в «переключать» toggle, каждый раз при активации объекта env_global другие объекты, использующие глобальные установки, будут переключаться вкл/выкл, начиная с начального значения initial state (см. ниже). Значение труп используется для монстров.
    • Initial State (initialstate) – начальное значение. Устанавливает начальное значение глобальных переменных. От 0 до 2, со значениями выкл, вкл и труп.
    Флаги
    Только один: Set Initial State – установить начальное значение. Если установить этот флаг, глобальные установки активируются в момент загрузки уровня.
    См. также
    multisource

    env_glow - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_glow напоминает env_sprite, но используется исключительно для создания дымки/размытия вокруг источников света. Чем дальше вы от источника света, тем более расплывчатым становится эффект.
    • Name (targetname) – имя. Как и в других объектах, используется для активации. Я больше не буду об этом говорить, буду указывать только тогда, когда имя обязательно. Договорились?

    • Примечание:
      Вы не можете переключать (вкл/выкл) размытие, но вы можете использовать объект env_sprite для создания такого же эффекта, который в последствии можно включать/выключать.
    • Rendering Propertiesпараметры отображения.

    • Примечание:
      Для объекта env_glow параметр Render Mode (rendermode) должен быть установле в Glow (3). Значение FX Amount (renderamt) определяет прозрачность дымки.
    • path/filename.spr of sprite (model) – файл со спрайтом дымки. Всегда должно быть в формате sprites/spritename.spr. Обратите внимание на слэш (/). Работать не будет, если поставите бэкслэш (\)!
    См. также:
    env_sprite

    env_laser - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_laser похож на env_beam, но с некоторыми отличиями.
    • Name (targetname) – если есть имя, объект появляется выключенным, если только не установить флаг Start On – начинать включенным.
    • Target of laser (LaserTarget) – цель лазера. Сам лазер будет вылетать из объекта env_laser в объект, указанный в этом поле.

    • Примечание:
      Обычно в качестве цели используют объект info_target, но можно юзать и другие объекты. Любой объект с именем может служить мишенью. Если вы используете объект-браш, необходимо вкличить в объет браш с текстурой ORIGIN, центр которого (браша) и будет мишенью для лазера.
    • Если у вас есть несколько объектов с именем мишени, лазер будет случайным образом перескакивать на них. Однако начало лазера всегда в одном и том же месте – в объекте env_laser.
    • Render FX (renderfx) – см. параметры отображения.
    • Brightness (1 - 255) (renderamt) – яркость луча. Больше – ярче.
    • Beam color (R G B) (rendercolor) – цвет луча в RGB.
    • Width of beam (width) – ширина луча (от 0 до 255). В игре равняется (n * 0.1) пикселей.
    • Amount of noise (0 - 255) (NoiseAmplitude) – Определяет тип луча. Используется для эмуляции электрической дуги. Значение 0 создаст обычный ровный лазерный луч.
    • Sprite name (texture) – спрайт для луча (по умолчанию это sprites/laserbeam.spr).
    • End sprite (EndSprite) – конечный спрайт. Этот спрайт будет рисоваться на конце лазерного луча.
    • Texture scroll rate (TextureScroll) – скорость смены кадров текстуры спрайта.
    • Starting frame (framestart) – начальный кадр. Позволяет начинать анимацию луча с разных кадров. Полезно, когда есть несколько лучей рядом, чтобы сделать их немножко разными.
    • Damage / second (damage) – повреждения за секунду в случае попадания в игрока.
    Флаги:
    • Start On (1) – начинать включенным. Если указано имя (Name), луч по умолчанию отключен в начале уровня. Чтобы сделать его включенным, используйте Start On.
    • Start Sparks (16) – если активирован, из объекта Start Entity будут сыпаться искры.
    • End Sparks (32) – тоже, только сыпаться будут из Ending Entity.
    • Decal End (64) – если активирован, луч будет оставлять следы ожога на цели.
    См. также:
    env_beam

    env_message - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_message позволяет выводить текст на экран.
    Инструкции по использованию:
    1. Установите объект env_message на карту.
    2. Присвойте имя targetname.
    3. Используя PakExplorer, откройте пак-файл в директории Valve, найдите titles.txt. Там есть все сообщения, которые можно использовать. Выглядят они так:

    CR27
    { Black Mesa Research Facility
    Black Mesa, New Mexico
    }

    4. В объекте env_message, установите Message Name (message) – сообщение – CR27.
    Я не думаю, что этот объект кому-то интересен и полезен. Если что – пишите, разберемся.

    env_render - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_render позволяет изменять параметры отображения практически всех объектов в игре (как самодельных, так и стандартных).
    Самый простой пример – создание исчезающей стены.
    1. Создайте стену (func_wall) и присвойте ей имя Name (targetname) – crate1.
    2. Поставьте объект env_render рядом со стеной. Присвойте ему имя Name – crate1_render. Установите render mode в texture (2) и fx amount в 0.
    3. Создайте func_button и установите ее целью target – crate1_render.
    Если нажать кнопку, стена «исчезнет».
    См. также:
    Rendering Properties – параметры отображения

    env_shake - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_shake заставляет экран трястись, симулирую сейсмическую активность.
    • Name (targetname) – обязательный параметра, нужно активировать.
    • Amplitude (amplitude) – амплитуда – размер сдвигов экрана.
    • Frequecy (frequency) – частота – 0.1 = толчок, 255.0 = серьезная встряска.
    • Effect radius (radius) – радиус землетрясения.
    • Duration (duration) – длительность землетрясения в секундах.
    См. также:
    func_tankmortar

    env_shooter - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_shooter позволяет выбрасывать различные модели или спрайты. Вам необходимо указать модель или спрайт для выбрасываемых кусков.
    • Name (targetname) – имя (обязательно).
    • Number of gibs (m_iGibs) – количество кусков, выбрасываемых за один раз (одну активацию).
    • Delay between shots (delay) – задержка между кусками.
    • Gib velocity (m_flVelocity) – скорость кусков.
    • Course variance (m_flVariance) – отклонение траектории полета кусков от прямой.
    • Gib life (m_flGibLife) – продолжительность жизни кусков прежде чем они растают.
    • Rendering Properties – см. параметры отображения. Определяют параметры отображения для каждого спрайта.
    • Model or Sprite name (shootmodel) – определяет модель или спрайт для кусков, вылетающих из объекта env_shooter. Должен быть в формате models/modelname.mdl или sprites/spritename.spr.
    • Material sound (shootsounds) – звук, издаваемый кусками при столкновении с землей.
      • None (-1) – нет звука
      • Glass (0) – стекло
      • Wood (1) – дерево
      • Metal (2) – металл
      • Flesh (3) – плоть
      • Concrete (4) – бетон
      • Gib Sprite Scale (scale) – масштаб выбрасываемого спрайта
      • Gib Skin (skin) – шкурки для моделей (результат зависит от модели).
    Флаги:
    Только один: Repeatable (1 – повторяемый). Можно активировать несколько раз.
    См. также:
    gibshooter

    env_sound - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_sound позволяет изменять способ проигрывания звуков.
    • Radius (radius) – радиус вокруг объекта, который определяет область переключения. Когда игрок заходит в эту область, звук меняется в зависимости от установок типа помещения Room Type.
    • Room Type (roomtype) – тип помещения со следующими свойствами:
      • 0 = Normal (off) – выкл
        1 = Generic – обычный
        2 = Metal Small – маленькое, с металлическими стенами
        3 = Metal Medium – среднее, с металлическими стенами
        4 = Metal Large – большое, с металлическими стенами
        5 = Tunnel Small – маленький туннель
        6 = Tunnel Medium – средний
        7 = Tunnel Large – большой
        8 = Chamber Small
        9 = Chamber Medium
        10 = Chamber Large
        11 = Bright Small
        12 = Bright Medium
        13 = Bright Large
        14 = Water 1
        15 = Water 2
        16 = Water 3
        17 = Concrete Small
        18 = Concrete Medium
        19 = Concrete Large
        20 = Big 1
        21 = Big 2
        22 = Big 3
        23 = Cavern Small
        24 = Cavern Medium
        25 = Cavern Large
        26 = Weirdo 1
        27 = Weirdo 2
        28 = Weirdo 3
      Попробуйте разные значения на слух и выберите то, что вам подходит.
      Примечание:
      Когда игрок прошел через область действия объекта env_sound, установки звука изменяются и остаются в действии куда бы он не пошел. Необходимо переключить их обратно в нормальные с помощью другого env_sound с типом помещения Room Type = 0 (Normal).
    См. также:
    ambient_generic
    speaker

    env_spark - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_spark создает электрическую искру через промежутки времени, определенные свойством MaxDelay.
    • Name (targetname) – имя.
    • MaxDelay (MaxDelay) – максимальная задержка между искрами.
    Флаги:
    • Toggle (32) – переключать. Когда установлен, искры можно включать/выключать.
    • Start On (64) – если есть имя, установите этот флаг, чтобы объект появлялся включенным.


    env_sprite - точечный объект



    Что это такое
    Объект env_sprite позволяет вставлять спрайты в уровень.
    • Name (targetname) – имя. Позволяет включать/выключать спрайт.
    • Rendering Properties – параметры отображения.

    • Примечание:
      Чтобы избавиться от черной каемки вокруг спрайта, измените Render Mode в Additive или Glow.
    • Framerate (framerate) – если спрайт анимированный (например sprites/steam1.spr), этот параметр контролирует количество кадров в секунду. По умолчанию = 10.
    • path/filename.spr of sprite (model) – файл со спрайтом дымки. Всегда должно быть в формате sprites/spritename.spr. Обратите внимание на слэш (/). Работать не будет, если поставите бэкслэш (\)!
    • Sprite Scale (scale) – масштаб спрайта. По умолчанию = 1:1. (Если хотите изменить масштаб, поставьте Render Mode в Additive)

    • Примечание:
      Угол (angle) объекта env_sprite определяет ориентацию спрайта.
    Флаги:
    • Start On (1) – начинать включенным. Если указано имя (Name) объекта, он по умолчанию невидим в начале уровня. Чтобы сделать его видимым, используйте Start On.
    • Play Once (2) – проигрывать только один раз. для анимированных спрайтов, этот флаг контролирует повтор анимации.
    См. также:
    env_glow

    Вернуться к оглавлению


    Данный веб-сайт является некоммерческим (noncommercial) проектом