Poligon ©

  навигация по сайту 
  
  Аллея Славы 
  
  все о Valve Hammer Editor 
  
  Все о UnrealEd 
  
  Все о CS:Source 
  
  Все о Doom 3 
  
  все о Heightmap Editor 
  
  сайтовые заметки 
  
» L i P k I y написал для нас интересный тутор по редактору карт для известной игры Unreal 2003. Он находится тут.

» LAM - rulezzz написал для нас статью про то, как сделать дождь на вашей карте. Читайте.

» Вы видели курицу на cs_italy? Знаете как ее сделать? Deadman рассказывает об этом в новой статье

» Эксперементальная карта от Akella. Карта-учебник. В архиве вы найдете исходные файлы карты poligon.bsp, саму карту, файлы текстур к этой карте.
Подробнее?

» Учебник по редактированию карт для Counter-Strike - лучшее, что есть на Русском языке. Помощь начинающему маперу. От настроек WorldCraft до создания света!

» Каждый мапер знает что такое entities! А вы? Справочник по объектам (entities) Counter-Strike поможет вам!

» Сам себе громовержец! Как сделать гром и молнию на карте читайте в этой статье

» Это не глюки! Это помощь в создании иллюзии бесконечного движения на примере самых поездатых поездов.

обучение

Двери со стеклом


Автор: LAM - rulezzz

Дверь... по-моему, на всех картах, где действие развертывается внутри здания, присутствуют двери, они могут быть не динамичными, то есть не открываться, или наоборот, не закрываться, но они есть, а это главное. У вас, если вы маппер, может возникнуть потребность создать дверь с прозрачным стеклом. Так как, не зная механизма построения этой двери, довольно сложно угадать, как ее сделать, я расскажу об этом сначала в двух словах. Если же вам останется что-нибудь непонятно, рекомендую прочитать "Подробную инструкцию"

Краткая справка.
Создайте две двери с одинаковыми именами, одна из них будет дверью, другая стеклом, теперь нужен объект trigger_multiple, который и будет активизировать две двери одновременно.

Подробная инструкция.
Хочу сразу сказать, что здесь мы рассмотрим два типа двери, вращающиеся и отъезжающие, так как методы создания этих дверей немного отличаются. Построение любой двери с прозрачным стеклом состоит из трех этапов.

Вращающиеся двери.

1. Создаем обычный браш размером 96х64х8 (толщину двери можно уменьшить и до 4 юнитов) и приклеиваем к нему текстуру FIFTIES_DR8, после чего делаем еще один браш с текстурой origin, который будет служить осью вращения. Выделяем два этих браша и превращаем их в объект: нажимаем Ctrl+T (можно выбрать "tie to entity" в контекстном меню), ищем и выбираем func_door_rotating из списка. Параметр Name должен иметь определенное значение, например rdoor1. Остальные поля заполните по вашему усмотрению. Более подробно этот шаг рассмотрен в учебнике(в разделе "Двери").

2. Создадим другой браш, который должен располагаться в том месте, где на текстуре FIFTIES_DR8 есть черная поверхность, и применяем к нему текстуру GLASSGREEN. Толщина может быть любая, в данном случае случае советую установить 8 или 4 юнита. Теперь выделите браш-стекло и примените к нему функцию carve. Не забуьте также создать браш с текстурой origin. Далее, выделив эти два браша, нажмите кнопку toEntity и снова выберете из списка func_door_rotating. Он должен иметь то же имя, что и у первой двери, то есть rdoor1. В остальных свойствах ставим:

  • Render Mode = Texture(2)
  • FX Amount = 96
Теперь стекло у нас прозрачное. Две двери готовы, осталось только изготовить триггер.

3. Новый браш должен быть немного шире самой двери и находиться примерно на уровне пояса. Преобразуем его в объект trigger_multiple и в свойствах поставим:

  • Target = rdoor1
  • Delay before reset = 1, чтобы объект активизировался только один раз за секунду

На этом первая часть статьи заканчивается, советую обратиться к описанию объекта func_door_rotating, если что-нибудь непонятно.

Отъезжающие двери.

1. Построение этой двери аналогично. Для начала нужен браш, окрашенный текстурой OUT_W1DR1. Он и будет дверью. Правратим его в объект func_door (в контекстном меню нажмите "tie to entity") и присвоим ему следующие параметры:

  • Name = door1
  • Lip = 4, это чтобы дверь не полностью уходила в стену
  • Angel поставьте в зависимости от направления, в котором будет открываться дверь.

2. Следующий объект func_door(размер выберете сами) и будет стеклом для нашей отъезжающей двери. Свойства объекта Render Mode, FX Amount должны быть настроены как и в случае с вращающейся дверью, в поле Name напишите door1, а вот параметр Lip придется отрегулировать самим.

3. Создайте объект trigger_multiple со следующими установками:

  • Target = door1
  • Delay before reset = 1, чтобы объект активизировался только один раз за секунду

Вот и все!


Упоминаемый объекты:

func_door
func_door_rotating
trigger_multiple

Карта с примером:

doorglass.zip


Вернуться к разделу "Обучение"


  форум 
  10 последних сообщений в форуме:
(найти все новые)

» (0) ВОПРОС - GeMaR0y
» (276) Дятлы и все о них... - goodoldpunk
» (20) de_pripyat [FinaL] - -SpawN-
» (40) Как же мне стыдно.... но я обещал... - Terrorist-punk
» (7) Давайте все вместе, или развитие поли... - Terrorist-punk
» (51) Кфрта мая первая - -=F@t@!1ty=-
» (3) Моды хл - Jaga
» (5) Лучшие карты для CS1.6 - Spark
» (86) Статус в подарок - SWAT
» (43) Да обьяснит мне кто-нить, наконец, ил... - Terrorist-punk
  Пользователи в форуме 
  
  Обратная связь 
  WebMaster:
Basilio Cat

Администраторы:
Basilio Cat
MeHT
yxo
SWAT

Модераторы:
Big Gun
TnT
  счетчики 
  


Rambler's Top100

Данный веб-сайт является некоммерческим (noncommercial) проектом