|
Редактор текстур: одеваем
магнитофон.
Оригинал:
www.softimage.com/HL2/community
Перевод: [CCCP] Monster
Эта статья
научит вас аккуратно накладывать
текстуры на выделенные полигоны
используя редактор текстур. Этот
редактор переводит координаты
трехмерной сетки вашей модели в
координаты на плоскости текстуры.
При этом вы можете манипулировать в
окне редактора проекцией вашей
модели на плоскость текстуры, чтобы
точно подогнать скин под вашу модель.

Эта статья покажет, как:
• Накладывать
текстуру на полигональную модель.
• Накладывать
определенный кусок текстуры на
нужный кусок модели.
• Использовать "подпроекции"
для перепроецирования части
полигональной сетки на текстуру для
лучшей подгонки текстуры.
Присваивание
текстуры полигональной сетке
магнитофона.
Первым шагом в
текстурировании объекта является
присваивании этому объекту,
собственно, текстуры. Как только вы
это сделаете, можно приступать к
кройке и шитью - присваиванию
определенным частям текстуры
соответствующих точек (и ребер) на
полигональной модели, т.е.
обтягиванию модели лоскутами
текстуры.
1. Откройте файл REN_e3_Boombox из
папки Scenes, что лежит в одной папке с
самим XSI.

2. Присвойте текстуру
магнитофону, выбрав его и нажав Get>Texture>Image
с панели инструментов Render.
Если вас попросят создать
локальный материал для модели,
нажмите Yes.
3. В окне редактирования
свойств Image Shader нажмите New>New From File и
выберите файл boombox-.[1..10].pic из папки
Pictures.
4. В опциях Texture Position, нажмите
New и выберите Advanсed.
5. Выберите тип проекции PlanarXY,
чтобы спроецировать картинку на
модель в плоскости XY. Назовите
проекцию TP_Boombox и назовите
вспомогательный объект (support object)
TS_Boombox. Нажмите ОК.

6. Формат текстур pic
позволяет содержать не одно, а
несколько изображений, т.е.
анимированную текстуру, похожую на gif
файл. Кроме того, что вы можете
наложить любое из находящихся внутри
файла изображений, нажав на
соответствующую кнопку при открытии
файла текстур в пункте №3, вы можете
также указать количество повторений
анимации текстуры. В редакторе
свойств Image Shader нажмите Edit. Откроется
окно редактирования свойств
кадровой обоймы (Image clip).
7. В окне Time Control нажмите
вкладку Extrapolation. В блоке свойств
Extrapolation After измените значение Type на
Cycle и установите параметр Cycles на
значение 10. Закройте редактор
свойств кадровой обоймы Image clip.

8. Смените режим отображения
в порту просмотра на Texture Decal.
UV-координаты
текстур.
До того, как мы продолжим,
давайте обратим внимание на механизм
UV-меппинга. Как минимум одна
текстурная UV-координата
соответствует каждому вертексу
модели. Каждая соответствует куску
текстуры, наложенной на полигон.
UV-координатами текстур (или
просто UV) можно манипулировать в
редакторе текстур.

Наложение
текстуры на геометрию модели.
Вы присвоили текстуру
магнитофону, и возможно заметили, что
она выглядит как-то неправильно. Это
всё из-за того, что нужные части
текстуры еще не натянуты правильно
на соответствующие части модели. Вы
можете контролировать наложение
текстуры на модель при помощи
редактора текстур.
9. При все еще выбранной
геометрии магнитофона откройте
редактор текстур из окна просмотра C.
Вы сможете увидеть UV-координаты,
наложенные на текстуру, как показано
ниже. Если вы не увидели UV то щелкните
Update.
Теперь хорошо бы убедиться в
том, что вы не в режиме Lock Mode. В этом
режиме вам приходится вручную
обновлять порт просмотра при каждом
изменении координат UV
.
10. Увеличьте порт
просмотра редактора текстур, щелкнув
средней кнопкой мыши на изображении
resize в верхней левой части окна.

11. До того, как начать
выбирать текстурируемые полигоны,
проверьте меню Select, чтобы убедиться в
том, что опции bleeding выключены.
Если они не выключены, то при
попытке перетащить вершины
определенного сегмента модели,
который был определен отдельно,
перетащатся еще и те вершины, которые
по сути являются теми же самыми,
только на текстурной проекции
отвечают за другую область текстуры.

12. Находясь на выбранном
порте просмотра. нажмите U. Нажмите ctrl
и выберите круглый полигон, который
изображает динамик. Выбранные
полигоны отображаются красным.
13. Нажмите Select>Grow Selection на
панели Selection, или нажмите Shift+"=",
чтобы добавить к выбранным соседние
полигоны.
14. Помере того, как вы
выбираете полигоны, они отбражаются
в порту просмотра красным цветом.
Перемещение
полигонов для подгонки текстуры.
В редакторе текстур вы
можете изменять проекции вершин на
текстуру, чтобы подогнать ее к
конкретному месту на текстуре.
15. Нажмите кнопку Show Selected( )
в меню редактора текстур, чтобы
скрыть все ненужные (т.е. не выбранные)
детали проекции.
16. Прямоугольником выберите
точки, принадлежащие одному из
динамиков.
17. Нажмите V (перемещение) и
переместите точки выбранного
динамика на точки другого динамика.
Они не должны совпадать идеально, но
все же постарайтесь приблизить их
друг у другу как можно точнее.

Для приближения/удаления в
редакторе текстур используется
кнопка z.
18. Теперь выберите все точки
обоих динамиков и нажмите Tools>Match в
меню редактора текстур, чтобы
совместить точки.
19. Откроется окно свойств
совмещения точек. Перемещайте
ползунок допуска Tolerance до тех пор,
пока точки не совместятся идеально.

20. Теперь переместите оба
совмещенных динамика на рисунок
динамика на текстуре. После чего
нажмите X, чтобы промасштабировать
точки так, чтобы полигональная
фигура динамика имела размер,
адекватный размеру рисунка динамика
на текстуре.

21. Нажмите Show All -( ),
чтобы показать все оставшиеся части
магнитофона в проекции на текстуру.
22. Используя инструмент raycast
(кнопка U), выберите кассетный дек в
цетре магнитофона.
23. Снова нажмите Show Selected,
чтобы убрать лишнее.
24. Переместите точки так, как
показано на рисунке:

Ваш результат будет
выглядеть так:

25. Нажмите Show All чтобы
показать остальные точки.
Сжатие координат
UV.
26. Активируйте фильтр Island
Selection (Select>Island Selection) или просто
нажмите кнопку ,
и выберите одну из оставшихся точек
магнитофона. Обратите внимание на то,
что выберутся только те точки,
которые не принадлежат динамикам и
передней панели.
27. Нажмите Collapse ( ),
чтобы сжать все выбранные точки в
одну, и разместите ее где-нибудь на
черном пространстве текстуры.
Обратите внимание на то, что
если Collapse сжимает все выделенные
точки в одну, то Heal соединяет только
точки, принадлежащие одной вершине.
28. Оставшиеся участки не
будут иметь дополнительных кусков
текстуры, прилепленных к ним. Они все
будут принадлежать одному пикселю (то
бишь один пиксель текстуры будет
натянут на всю черную область
магнитофона). На текстуре все это
будет выглядеть вот так:

Использование
подпроекций.
Так как полигоны, которые вы
выбрали для текстурирования, слишком
велики, и не соответствовали
масштабам текстуры, и соответственно
оказались искажены. Это может быть
выражено в растянутости или
сдавленности текстуры, как на
рисунке:

Для предотвращения подобных
эффектов как раз и служат подпроеции.
Теперь вы наложите наклейку
на ручку магнитофона, где довольно
много полигонов, и используете
систему подпроекций, для того, чтобы
добиться наилучшей визуализации.
29. В редакторе текстур
выберите File>Preferences и выберите опцию
Auto Show Selected. Теперь вы можете на 3D-виде
выбирать нужные вам полигоны и они
будут отображаться в окне редактора
текстур, как выбранные.
30. Выключите режим Island Filter.
31. Выберите на 3D-виде все те
полигоны, на которые вы хотите
приклеить наклейку, например, вот так:
32. В редакторе текстур, на
основной панели меню, нажмите Cylinder
sub-projection и выберите Best Fit. Теперь
полигоны ручки развернуты в
редактуре текстур по боковой
поверхности цилиндра.

33. На 3D-виде появился
цилиндрик вокруг выделенных вами
полигонов. Вращайте и перемещайте
его до тех пор, пока все точки в
редакторе текстур не будут собраны в
одну кучу (т.е. принадлежать одной
сетке).


34. Теперь расположите сетку
так, чтобы наклейка покрывала ее
почти целиком, как показано на
рисунке:

Так как ориентация сетки
относительно цилиндрической
проекции в 3D-виде изменилась, то и ее
наложение не будет идеальным.
35. Расположите точки так, как
показано на рисунке, чтобы
равномерно распределить текстуру по
выбранным полигонам.


Теперь, когда
текстурирование завершено, вы
заморозите проекции. До этого обе
проекции (основная линейная -
прямоугольник, и цилиндрическая
подпроекция) будут видны в 3D-окне. Вы
все еще можете редактировать UV-координаты
текстур в редакторе.
36. В меню редактора текстур
выберите Edit>Freeze. Заметьте, что
подпроекции в 3D-виде исчезли.
37. Нажмите кнопку Playback на
соответствующей панели, чтобы
увидеть анимацию на текстуры.
38. Теперь сделайте звук
потише! Люди тут работать пытаются...
Вернуться к разделу "Всё о cs-source"
|