Poligon ©

  навигация по сайту 
  
  Аллея Славы 
  
  все о Valve Hammer Editor 
  
  Все о UnrealEd 
  
  Все о CS:Source 
  
  Все о Doom 3 
  
  все о Heightmap Editor 
  
  сайтовые заметки 
  
» L i P k I y написал для нас интересный тутор по редактору карт для известной игры Unreal 2003. Он находится тут.

» LAM - rulezzz написал для нас статью про то, как сделать дождь на вашей карте. Читайте.

» Вы видели курицу на cs_italy? Знаете как ее сделать? Deadman рассказывает об этом в новой статье

» Эксперементальная карта от Akella. Карта-учебник. В архиве вы найдете исходные файлы карты poligon.bsp, саму карту, файлы текстур к этой карте.
Подробнее?

» Учебник по редактированию карт для Counter-Strike - лучшее, что есть на Русском языке. Помощь начинающему маперу. От настроек WorldCraft до создания света!

» Каждый мапер знает что такое entities! А вы? Справочник по объектам (entities) Counter-Strike поможет вам!

» Сам себе громовержец! Как сделать гром и молнию на карте читайте в этой статье

» Это не глюки! Это помощь в создании иллюзии бесконечного движения на примере самых поездатых поездов.

статьи

Основы картопостроения


by Mr_Deth

Эта статья важна для развития вашего чувства стиля и должна помочь сделать ваши карты более привлекательными (это на случай если сейчас они выглядят как дерьмо). Эта статья написана в свободном стиле, и является всего лишь комплексом идей, которые могут помочь приукрасить ваши карты. Я использую эти методы всегда.

Immersion (внедрение)

immerse /I'mз:s/ verb 1 (often + in) dip, plunge. 2 put under water. 3 (often immerse oneself or in passive; often + in) involve deeply. 4 (often + in) embed. (выдержка из орфографического словаря)

Это слово является фундаментальным словом при создании игрового уровня (карты). Это то, что профи делают идеально, и к чему стремятся новички. Удачно "внедрить" игрока в окружающую среду карты, должно быть ГЛАВНОЙ целью любого маппера в мире. Если вам это удалось - вы КОРОЛЬ!

Полное внедрение может быть достигнуто следующими путями:
1) Тема
2) Стиль
3) Окружение


1. Тема

Простейшей частью создания карты является выбор темы; можете начать отсюда. Тема, это то, где происходят события на вашей карте, когда и почему. Карта создается как кинофильм. Есть место, время, история за кадром, и особый вид и ощущения. Единственное, чем карта отличается от кинофильма - действующие лица. Раздумывая над темой, думайте о следующем: Является ли она приемлемой (для мода или наоборот)? Могу ли я сделать это? Единственное, что ограничивает выбор темы - ваше воображение, но если у вас нет навыков для создания такой карты, это будет намного сложнее. Если идея о теме карты созрела, переходите к дизайну.

2. Стиль

Ах да, стиль. У каждой карты есть свой стиль, и у твоей тоже он должен быть! Если вы гуляли по какой-либо сингл-плэйерной карте Half Life, вы могли заметить, что открытые местности выглядят не так, как внутренности помещений. В лабораториях есть искривленные углы стен и множество отделочных элементов, текстуры подобраны отлично, красиво выглядят текстуры открытых пространств, отлично подходящие к местности. Открытые пространства имеют четкие грани, такие как скальные вкрапления и т.п.. Текстуры там грязные, и вообще сильно отличаются от текстур помещений. Развитие в себе чувства что и где должно находиться и что подходит, а что нет является основным в том, чтобы заставить игрока поверить, что он действительно находится там, где он находится. Если тема - аэропорт, не делайте его заросшим травой и грязным (если только это не покинутый аэропорт). Если тема - канализация, не делайте ее чисто бетонной и хорошо освещенной - народ в это не поверит!

3. Окружение

Что касается стиля, окружение является основным фактором заставляющим игрока поверить, что он является частью среды. Карта без звуков окружающей среды, без неиграющих моделей, и нелинейных частей будет очень скучной и не интерактивной. Если игрок может слышать, видеть, и взаимодействовать с вещами которые не могут быть использованы, но просто должны там находиться, это делает карту в десять раз интереснее. Окружение не просто является набором звуков, моделей и нелинейных поверхностей, это также правильное текстурирование и качественное исполнение брашей. Больше элементов с которыми игрок может взаимодействовать, и чем лучше они внедрены в карту. Когда вы создаете карту, не забывайте вставлять звуки окружающей среды, множество деталей (только не перегружайте ее), и если хотите, бессмысленные области (места, которые не имеют смысла и предназначения, но через которые можно прогуляться).

А вот, как я делаю карту реалистичной:

Получите материал об источнике!

Это может быть болезненным и продолжительным процессом, если вы не знаете, где взять материал, но это одна из основных вещей, которые заставят вашу карту выглядеть лучше. Материал об источнике - это картинки. Множество и множество фотографий места на основе которого будет строиться ваша карта. Не только архитектура и стиль, но и планировка, и дизайн. Это означает, что вам необходимо собрать множество разнообразных фотографий. Я рекомендую поискать в интернете, или, если у вас есть цифровая фотокамера, поездите и поснимайте места подходящие к теме вашей карты. Когда вы получите достаточное количество фотографий, изучите их. Посмотрите и подумайте. Если вы делаете торговый центр, пойдите туда и сделайте пару фотографий. Изучите дизайн, планировку, общий вид; цветовые схемы и внутреннюю архитектуру. Нет ничего хуже карты без деталей. Это изображение отражает как я использую материал об источнике:



заставить карту выглядеть в точности как источник довольно сложно, но вы должны сделать ее как можно ближе к реальности.

Используйте свои текстуры

Оригинальные халфлайфовские текстуры достаточно банальны. Используйте как можно больше текстур собственного производства и они помогут сделать вашу карту, алелуййя, намного круче, чем при использовании лабораторных и милитаристичных инсталляционных текстур. =) Моя последняя карта, cs_terminal (смотри картинку выше) включает 137 уникальных текстур и использует более 6.5 MB текстурной памяти для ее пользовательских текстур. Она никак не выглядит лабораторией а-ля Half-Life именно потому, что я использовал множество своих текстур. Согласен, чем больше пользовательских текстур, тем крупнее файл карты, но что имеет приоритетное значение? Лучше выглядящая и более играбельная карта? Или старое и скучное: Я-уже-видел-такую карта? Пользовательские текстуры - путь будущего!


Вернуться к разделу "Статьи"


  форум 
  10 последних сообщений в форуме:
(найти все новые)

» (0) ВОПРОС - GeMaR0y
» (276) Дятлы и все о них... - goodoldpunk
» (20) de_pripyat [FinaL] - -SpawN-
» (40) Как же мне стыдно.... но я обещал... - Terrorist-punk
» (7) Давайте все вместе, или развитие поли... - Terrorist-punk
» (51) Кфрта мая первая - -=F@t@!1ty=-
» (3) Моды хл - Jaga
» (5) Лучшие карты для CS1.6 - Spark
» (86) Статус в подарок - SWAT
» (43) Да обьяснит мне кто-нить, наконец, ил... - Terrorist-punk
  Пользователи в форуме 
  
  Обратная связь 
  WebMaster:
Basilio Cat

Администраторы:
Basilio Cat
MeHT
yxo
SWAT

Модераторы:
Big Gun
TnT
  счетчики 
  


Rambler's Top100

Данный веб-сайт является некоммерческим (noncommercial) проектом