
| | все о Valve Hammer Editor |
|  | |  |
|
 |
|
by Mr_Deth
Эта статья важна для развития вашего чувства стиля и должна помочь сделать ваши карты более привлекательными (это на случай если сейчас они выглядят как дерьмо). Эта статья написана в свободном стиле, и является всего лишь комплексом идей, которые могут помочь приукрасить ваши карты. Я использую эти методы всегда.
Immersion (внедрение)
immerse /I'mз:s/ verb 1 (often + in) dip, plunge. 2 put under water. 3 (often immerse oneself or in passive; often + in) involve deeply. 4 (often + in) embed. (выдержка из орфографического словаря)
Это слово является фундаментальным словом при создании игрового уровня (карты). Это то, что профи делают идеально, и к чему стремятся новички. Удачно "внедрить" игрока в окружающую среду карты, должно быть ГЛАВНОЙ целью любого маппера в мире. Если вам это удалось - вы КОРОЛЬ!
Полное внедрение может быть достигнуто следующими путями:
1) Тема
2) Стиль
3) Окружение
1. Тема
Простейшей частью создания карты является выбор темы; можете начать отсюда. Тема, это то, где происходят события на вашей карте, когда и почему. Карта создается как кинофильм. Есть место, время, история за кадром, и особый вид и ощущения. Единственное, чем карта отличается от кинофильма - действующие лица. Раздумывая над темой, думайте о следующем: Является ли она приемлемой (для мода или наоборот)? Могу ли я сделать это? Единственное, что ограничивает выбор темы - ваше воображение, но если у вас нет навыков для создания такой карты, это будет намного сложнее. Если идея о теме карты созрела, переходите к дизайну.
2. Стиль
Ах да, стиль. У каждой карты есть свой стиль, и у твоей тоже он должен быть! Если вы гуляли по какой-либо сингл-плэйерной карте Half Life, вы могли заметить, что открытые местности выглядят не так, как внутренности помещений. В лабораториях есть искривленные углы стен и множество отделочных элементов, текстуры подобраны отлично, красиво выглядят текстуры открытых пространств, отлично подходящие к местности. Открытые пространства имеют четкие грани, такие как скальные вкрапления и т.п.. Текстуры там грязные, и вообще сильно отличаются от текстур помещений. Развитие в себе чувства что и где должно находиться и что подходит, а что нет является основным в том, чтобы заставить игрока поверить, что он действительно находится там, где он находится. Если тема - аэропорт, не делайте его заросшим травой и грязным (если только это не покинутый аэропорт). Если тема - канализация, не делайте ее чисто бетонной и хорошо освещенной - народ в это не поверит!
3. Окружение
Что касается стиля, окружение является основным фактором заставляющим игрока поверить, что он является частью среды. Карта без звуков окружающей среды, без неиграющих моделей, и нелинейных частей будет очень скучной и не интерактивной. Если игрок может слышать, видеть, и взаимодействовать с вещами которые не могут быть использованы, но просто должны там находиться, это делает карту в десять раз интереснее. Окружение не просто является набором звуков, моделей и нелинейных поверхностей, это также правильное текстурирование и качественное исполнение брашей. Больше элементов с которыми игрок может взаимодействовать, и чем лучше они внедрены в карту. Когда вы создаете карту, не забывайте вставлять звуки окружающей среды, множество деталей (только не перегружайте ее), и если хотите, бессмысленные области (места, которые не имеют смысла и предназначения, но через которые можно прогуляться).
А вот, как я делаю карту реалистичной:
Получите материал об источнике!
Это может быть болезненным и продолжительным процессом, если вы не знаете, где взять материал, но это одна из основных вещей, которые заставят вашу карту выглядеть лучше. Материал об источнике - это картинки. Множество и множество фотографий места на основе которого будет строиться ваша карта. Не только архитектура и стиль, но и планировка, и дизайн. Это означает, что вам необходимо собрать множество разнообразных фотографий. Я рекомендую поискать в интернете, или, если у вас есть цифровая фотокамера, поездите и поснимайте места подходящие к теме вашей карты. Когда вы получите достаточное количество фотографий, изучите их. Посмотрите и подумайте. Если вы делаете торговый центр, пойдите туда и сделайте пару фотографий. Изучите дизайн, планировку, общий вид; цветовые схемы и внутреннюю архитектуру. Нет ничего хуже карты без деталей. Это изображение отражает как я использую материал об источнике:

заставить карту выглядеть в точности как источник довольно сложно, но вы должны сделать ее как можно ближе к реальности.
Используйте свои текстуры
Оригинальные халфлайфовские текстуры достаточно банальны. Используйте как можно больше текстур собственного производства и они помогут сделать вашу карту, алелуййя, намного круче, чем при использовании лабораторных и милитаристичных инсталляционных текстур. =) Моя последняя карта, cs_terminal (смотри картинку выше) включает 137 уникальных текстур и использует более 6.5 MB текстурной памяти для ее пользовательских текстур. Она никак не выглядит лабораторией а-ля Half-Life именно потому, что я использовал множество своих текстур. Согласен, чем больше пользовательских текстур, тем крупнее файл карты, но что имеет приоритетное значение? Лучше выглядящая и более играбельная карта? Или старое и скучное: Я-уже-видел-такую карта? Пользовательские текстуры - путь будущего!
Вернуться к разделу "Статьи"
|
|
 |

|